Minggu, 22 Januari 2017

3D Teknologi

Teknologi Printing 3D




 

printer 3D adalah salah satu teknologi terbaru di dunia percetakkan,dimana teknologi percetakkan 3 dimensi ini akan menjadi salah satu tren teknologi di masa depan. Perkembangan teknologi tidak terbatas pada gadget ataupun komputer bahkan alat pembantu seperti mouse speker bahkan printer pun mengalami perkembangan seperti komputer maupun gadget. Di dunia percetakan teknologi seperti printer terus dikembangkan hingga diprediksikan teknologi printer 3D ini diciptakan. alat ini berbentuk 3 dimensi dimana sebuah objek 3D dibuat dengan meletakkan lapisan berturut-turut beberapa bahan atau dikenal dengan sebagai prototipe atau stereolithography.

printer 3D ini akan menghasikan benda padat bukan seperti mencetak selembar 2D seperti printer yang sudah biasa anda gunakan. printer 3D  ini akan melengkapi teknologi 2D yang sudah lama kita gunakan sebagai alat cetak yang outputnya berupa lembaran dua dimensi

proses pembuatan menggunakan 3D printer adalah dengan cara objek dibangun layer demi layer hingga membentuk objek yang sempurna menggunakan material tertentu. 3D printer menganut teknologi additive manufacturing dimana objek terbangun dengan membentuk layer per layer material bukan membuang material seperti cutting. terdapat sejumlah teknologi dalam dunia 3D printing. masing-masing memiliki kelebihan dan kekurangan.


cara kerja printer 3D

cara kerja mesin ini hampir sama dengan printer 2D namun hanya sisi desain nya yang berbeda.

1.desain model

jika ingin melihat hasil kerja dari printer 3D anda harus buat dulu desain model dalam bentuk 3 dimensi  dan ini juga menggunakan software khusus untuk model desain 3D (seperti autocad) yang mendukung printer 3D tersebut. contohnya anda ingin mendesain gambar 3D robot untuk anak-anak maka untuk percobaan nya menggunakan software 3D

2. printing

jika telah selesai mendesain robotnya anda bisa langsung print di print 3D. proses mencetak pun mulai lamanya mencetak tergantung besar dan ukuran model.

3. finishing

setelah dicetak proses terakhir pun dilakukan dengan melihat hasil cetakkan desain 3D robot yang anda buat tadi.

 contoh hasil dari 3D printer














critical review: 

kelebihan:

kelebihan dari printer 3D ini adalah untuk pembuatan sebuah produk dan sebuah produk sekarang bisa dilakukan dengan mudah, dengan menggunakan 3D ini pembuatan nya cepat dan detail dengan teknik ini, hal ini dikarenakan majunya teknologi yang sudah dikembangkan untuk software dan printer3D. biasanya dalam pembuatan satu objek membutuhkan waktu sekitar 1 menitan bahkan bisa juga kurang. tetapi jika pembuatan objek rumit maka bisa makan lebih dari itu. dalam menggunakan 3D printing ini tentu saja lebih efisien waktu. dan 3D printer ini dapat memproduksi produk-produk pabrikan seperti sepatu,perhiasan,baju,phone case,mainan,bahkan mobil.

kekurangan:

kekurangan dari printer 3D ini adalah 3D printer ini ternyata tidak serta merta diterima baik oleh masyarakat.salah satu efek buruk dengan adanya 3D printer ini adalah  matinya pekerjaan-pekerjaan manufaktur. selain itu 3D printer juga tidak praktis dalam beberapa hal,salah satunya adalah dalam material pembentuk. printer 3D juga memiliki keterbatasan yakni cuma bisa menyediakan satu jenis material saja untuk satu mesinnya. dampak lain yang bisa disebabkan oleh berkembang pesatnya 3D printing adalah matinya sebuah copyright. dan hal ini orang bisa sesuka hatinya mencetak barang-barang yang mereka inginkan dengan hanya bermodalkan rancangan atau gambar dalam bentuk sof filenya saja.

kritik:

teknologi 3D  printer cukup mebahayakan maka perlu dikembangkan satu solusi yang tepat agar bisa menyeimbangkan keberadaan 3D printer ditengah kehidupan sosial,ekonomi dan budaya masyarakat dunia.

saran:

sebenarnya sisi baik dan buruknya itu bukan semata-mata dari teknologi 3D itu sendiri,melainkan dari campur tangan manusia yang kurang bertanggung jawab. termasuk juga dalam teknologi  3D printer ini, beberapa kelompok orang menyalah gunakan teknologi ini untuk menciptakan senjata illegal.






sumber : 
http://teknologi-site.blogspot.co.id/2015/08/perkembangan-teknologi-printer-3d.html

Nama : Muhamad Irfan Maulana
NPM : 14115388
Kelas : 2KA30

3D Teknologi

VIRTUAL REALITY

Samsung Gear VR (Picture source: www.fortune.com)

Bagi sebagian besar orang awam teknologi tentu bertanya-tanya apa itu virtual reality? Untuk apakah virtual reality? Mari kita berkenalan dengan Virtual Reality.

Menurut website wikipedia, Virtual Reality (VR) atau realitas maya adalah teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated environment), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi. 

Mungkin anda pernah ke bioskop menonton film 3D dengan kacamata khusus, bukan?
Apa yang anda lihat? apa yang anda rasakan? Yup, gambar yang
ditampilkan di layar akan terasa dekat di depan mata Anda. Experience (pengalaman) tersebut tentu berbeda jika anda menonton film 2D (film biasa).

Namun, teknologi VR memberikan experience yang lebih dari itu kacamata 3D. VR membangkitkan suasana 3D dengan sejumlah alat tertentu, serta memungkinkan
penggunanya untuk merasakan seperti berada di dunia nyata, padahal ia sedang berada di dunia maya. 

Kegunaan Teknologi VR

Saat ini, teknologi Virtual Reality sudah banyak digunakan dalam berbagai bidang. Antara lain:

Pendidikan dan Pelatihan

(Image source: www.roadtovr.com)

Penggunaan virtual reality (VR) dalam bidang pelatihan adalah untuk memungkinkan para profesional untuk melakukan pelatihan dalam lingkungan buatan yang nyata di mana mereka dapat memperbaiki kemampuan mereka tanpa konsekuensi yang fatal.

Dalam bidang militer, VR memegang peranan penting dalam pelatihan tempur. Hal ini memungkinkan para tentara berlatih di bawah lingkungan yang terkendali untuk menghadapai berbagai jenis situasi medan dan pertempuran. Sebagai contohnya VR digunakan dalam simulasi menerbangkan pesawat jet tempur, mengendarai tank, dan lain-lain.

Video Games dan Film

(image from google)

VR akan selalu terikat dengan dunia hiburan. Dimulai pada awal 1990-an, Nintendo dengan Virtual Boy, Virtual I-O dengan perangkat iGlasses, dll. Contoh yang lebih modern adalah Nintendo Wii Remote, Xbox Kinect dan PlayStation Eye/Move, yang akan melacak pergerakan pemain.

Virtual reality melesat pesat dalam beberapa tahun terakhir. Sekarang, beberapa perusahaan besar berfokus pada virtual reality. Dalam bidang ini, contoh penerapan VR adalah merasa bahwa pemain berada di dunia game, menonton konser atau suatu event seakan-akan kita benar-benar berada disana.

Arsitektur

(image from google)

Dalam bidang arsitektur, arsitek dapat menggunakan virtual reality untuk membantu mensimulasikan struktur dan desain yang berbeda untuk membantu mereka dalam proses desain ruangan, rumah ataupun gedung. Kemudian para arsitek atau konsumer dapat berkeliling pada desain yang telah dibuat.

Dan masih banyak lagi.

Perangkat dan Elemen Virtual Reality

Google Cardboard (Image source: wikipedia.com)
Bagaimana bentuk dari perangkat virtual reality? Devices yang digunakan untuk mendukung teknologi VR biasanya berupa helm, walker, headset dan sarung tangan (glove). 

Helm berfungsi membuat tampilan gambar yang dilihat penggunanya tampak lebih realistis dan dekat. Sedangkan headset bisa memberikan efek suara yang jernih dan jelas, sehingga penggunanya larut dalam suasana ‘nyata’ yang diciptakan oleh teknologi ini. Walker dan gloves bertugas untuk menangkap gerakan kaki dan tangan, serta memberikan sensasi nyata pada tangan dan kaki saat berada di lingkungan yang diciptakan oleh VR tersebut.

Misalnya, saat berada di medan perang sesungguhnya, pengguna akan merasa seperti membawa senjata yang real dan merasakan langkah kaki yang berat saat berada di tanah berlumpur. 

Sistem kerja dari VR tidak dapat lepas dari beberapa elemen penting seperti:

Virtual world sebuah konten yang menciptakan dunia virtual dalam bentuk screenplay maupun script.Immersion sebuah sensasi yang membawa pengguna teknologi virtual reality merasakan ada di sebuah lingkungan nyata yang padahal fiktif.Sensory feedback berfungsi untuk menyampaikan informasi dari virtual world ke indera penggunanya. Elemen ini mencakup visual (penglihatan), audio (pendengaran) dan sentuhan.Interactivity yang bertugas untuk merespon aksi dari pengguna, sehingga pengguna dapat berinteraksi langsung dalam medan fiktif atau virtual world.

Saat ini VR bisa dinikmati dengan smartphone Android dengan catatan sudah mensupport sensor Gyroscope. Jika anda ingin mengetahui apakah smartphone anda terdapat sensor gyroscope, anda bisa mendownload aplikasiSensor Box for Android lalu silahkan check.

Penulis pun pernah mencoba teknologi ini di salah satu toko retail Samsung di Pondok Indah Mall, dan pengalaman pertama saya saat mencobanya dan saat itu sedang ada demo game berbasis VR... Fantastis!! Rasanya seperti masuk kedalam dunia game tersebut, anda tidak boleh ketinggalan tentang teknologi ini.
Simak video berikut:


Google Cardboard (Image source: slashgear.com)

Jadi, apakah anda tertarik untuk mencoba teknologi ini? Syarat minimal untuk menikmati VR ini anda harus memiliki smartphone dengan sensor gyroscope, dan headset VR seperti Google Cardboard, Samsung Gear VR, atau yang lainnya.


Referensi:

https://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_reality

http://carisinyal.com/teknologi-virtual-reality/

Nama : Muhamad Irfan Maulana

NPM : 14115388

Kelas : 2KA30

TEKNOLOGI 3D (VIRTUAL REALITY)

VIRTUAL REALITY

Image result for teknologi 3d virtual reality


   Bagi sebagian besar orang awam teknologi tentu bertanya-tanya apa itu virtual reality? Untuk apakah virtual reality? Mari kita berkenalan dengan Virtual Reality.

   Menurut website wikipedia, Virtual Reality (VR) atau realitas maya adalah teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated environment), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi.
 
   Mungkin anda pernah ke bioskop menonton film 3D dengan kacamata khusus, bukan? Apa yang anda lihat? apa yang anda rasakan? Yup, gambar yang ditampilkan di layar akan terasa dekat di depan mata Anda. Experience (pengalaman) tersebut tentu berbeda jika anda menonton film 2D (film biasa).

   Namun, teknologi VR memberikan experience yang lebih dari itu kacamata 3D. VR membangkitkan suasana 3D dengan sejumlah alat tertentu, serta memungkinkan penggunanya untuk merasakan seperti berada di dunia nyata, padahal ia sedang berada di dunia maya.


Kegunaan Teknologi VR 

   Saat ini, teknologi Virtual Reality sudah banyak digunakan dalam berbagai bidang. Antara lain:

Pendidikan dan Pelatihan

   Penggunaan virtual reality (VR) dalam bidang pelatihan adalah untuk memungkinkan para progesional untuk melakukan pelatihan dalam lingkungan buatan yang nyata di mana mereka dapat memperbaiki kemampuan mereka tanpa konekuensi yang fatal.

   Dalam bidang militer, VR memegang peranan penting dalam pelatihan tempur. Hal ini memungkinkan para tentara berlatih dibawah lingkungan yang terkendali untuk mengahadapi berbagai jenis situasi medang dan pertempuran. Sebagai contohnya VR digunakan dalam simulasi menerbangkan pesawat jet tempur, mengendarai tank, dan lain-lain.

Video Games dan Film

   VR akan selalu terikat dengan dunia hiburan. Dimulai pada awal 1990-an, Nintendo dengan Virtual Boy, Virtual I-O dengan perangkat iGlasses, dll. Contoh yang lebih modern adalah Nintendo Wii Remote, Xbox Kinect dan Playstation Eye/Move, yang akan melacak pergerakan pemain.

   Virtual reality melesat pesat dalam beberapa tahun terakhir. Sekarang, beberapa perusahan besar berfokus pada virtual reality. Dalam bidang ini, contoh penerapan VR adalah merasa bahwa pemain berada di dunia game, menonton konser atau suatu event seakan-akan kita benar-benar berada disana.

Arsitektur

   Dalam bidang arsitektur, arsitek dapat menggunakan virtual reality untuk membantu mensimulasikan struktur dan desain yang berbeda untuk membantu mereka dalam proses desain ruangan, rumah ataupun gedung. Kemudian para arsitek atau konsumer dapat berkeliling pada desain yang telah dibuat.

   Dan masih banyak lagi.

PERANGKAT DAN ELEMEN VIRTUAL REALITY


   Bagaimana bentuk dari perangkat virtual reality? Devices yang digunakan untuk mendukung teknologi VR biasanya berupa helm, walker, headset dan sarung tangan (glove).

   Helm berfungsi membuat tampilan gambar yang dilihat penggunanya tampak lebih realistis dan dekat. Sedangkan headset bisa memberikan efek suara yang jernih dan jelas, sehingga penggunanya larut dalam suasana ‘nyata’ yang diciptakan oleh teknologi ini. Walker dan gloves bertugas untuk menangkap gerakan kaki dan tangan, serta memberikan sensasi nyata pada tangan dan kaki saat berada di lingkungan yang diciptakan oleh VR tersebut.

   Misalnya, saat berada di medan perang sesungguhnya, pengguna akan merasa seperti membawa senjata yang real dan merasakan langkah kaki yang berat saat berada di tanah berlumpur.


   Sistem kerja dari VR tidak dapat lepas dari beberapa elemen penting seperti:
  • Virtual world sebuah konten yang menciptakan dunia virtual dalam bentuk screenplay maupun script.
  • Immersion sebuah sensasi yang membawa pengguna teknologi virtual reality merasakan ada di sebuah lingkungan nyata yang padahal fiktif. 
  • Sensory feedback berfungsi untuk menyampaikan informasi dari virtual world ke indera penggunanya. Elemen ini mencakup visual (penglihatan), audio (pendengaran) dan sentuhan. 
  • Interactivity yang bertugas untuk merespon aksi dari pengguna, sehingga pengguna dapat berinteraksi langsung dalam medan fiktif atau virtual world.

Source :

nnnnama
Nama : Muhamad Irfan Maulana
NPM : 14115388
Kelas : 2KA30


Minggu, 18 Desember 2016

INTERNET OF THINGS

INTERNET OF THINGS

Internet of Things (hal-hal internet) merupakan sebuah konsep yang bertujuan untuk memperluas manfaat dari konektivitas internet yang tersambung secara terus-menerus.

Pengendalian adalah proses untuk mengukur kinerja dan memastikan bahwa tindakan yang dilakukan berhasil mencapai tujuan yang telah ditentukan.

Adapun Jenis Pengendalian

Ø  Membandingkan kinerja aktual dengan standar Tindakan korektif  sama dengan kinerja yang diharapkan – kinerja aktual.

Ø  Mengevaluasi hasil dan tindakan korektif yang diperlukan.

Ø  Feed Forward Control

Ø  Concurrent Control

Ø  Feedback Control

Monetisasi (Monitize)

monetisasi yaitu suatu konversi produk atau aset, menjadi alat pembayaran yang sah.

Sebagaimana yang kita ketahui internet merupakan aset berkembangnya bagian dari media sosial , contohnya : youtube

Dalam hal ini youtube bisa kita jadikan bahan untuk monetisasi  , semakin orang populer di youtube , semakin banyak menghasilkan uang yang diraih , atau bisa dari endorse suatu konversi produk .

Operasional (operate)

adalah konsep yang bersifat abstrak untuk memudahkan pengukuran suatu variabel. atau melakukan suatu kegiatan ataupun pekerjaan penelitian. 

Contohnya saja jika kita menggukan internet untuk memudahkan kita melakukan sesuatu atau mengamati keadaan di internet seperti respon yang positif atau negatif

Perluasan (extends)

Arti dari perluasan banyak makna nya, yang saya simpulkan bahwa perluasan memiliki arti dimana kondisi atau perilaku pada seseorang bisa terpenuhi kebutuhannya

sumber :  wikipedia
               http://www.artikelsiana.com/2015/09/pengertian-operasional-menurut-para-ahli.html
               http://glosaribusiness.com/index.php/term/Ekonomi,monetisasi-adalah.xhtml

DATA MINING

DATA MINING

Kata data mining Berasal dari machine learning/AI, pattern recognition, statistics, & database systems . jadi, data mining adalah proses mencari informasi atau pola yang penting atau menarik dari data yang ada di database yang besar menggunakan teknik atau metode tertentu

Data Mining dibagi menjadi dua model , yaitu :

Ø  Supervised yang berfungsi untuk memprediksi suatu nilai

Ø  Unsupervised yang berfungsi untuk mencari struktur intrinsik

Atau

Berdasarkan fungsi jenis aplikasi nya :

·         Klasifikasi , untuk memprediksi class dari beberapa kasus dalam sampel data

·         Clustering , untuk mengeksplorasi data

·         Assocation rules , untuk menganalisa data kebutuhan strategi pemasaran, desain katalog, dan keputusan bisnis

·         Attribute importance , untuk meningkatan kecvepatan dan akurasi model klasifikasi pada table data

Tujuan data mining yaitu :

       Explanatory :  Untuk menjelaskan beberapa kondisi penelitian   Confirmatory : Untuk mempertegas hipotesis pendapatan atau semacamnya   Exploratory : Untuk Menganalisis data suatu kejadian

prosesnya :

penemuan pola yang menarik dari data yang tersimpan dalam jumlah besar . merupakan evolusi alami dari teknologi database dengan aplikasi atau teknik atau metode itu sendiri

implementasi nya : contoh

Keuangan : Financial Crimes Enforcement Network di Amerika Serikat baru-baru inimenggunakan data mining untuk me-nambang trilyunan 
dari berbagai subyek seperti property, rekening bank dan transaksi keuangan lainnya untuk mendeteksi transaksi-transaksi keuangan yang mencurigakan (seperti money laundry). Mereka menyatakan bahwa hal tersebut akan susah dilakukan jika menggunakan analisis standar Mungkinsudah saatnya juga Badan Pemeriksa Keuangan Republik Indonesia menggunakan teknologi ini untuk mendeteksi aliran dana BLBI.

Sumberhttp://mfile.narotama.ac.id/files/Zakki%20Falani/Konsep%20Data%20Mining/Konsep%20Data%20Mining.pdf

http://ifan89.blogspot.co.id/2010/10/contoh-implementasi-datamining.html

3 DIMENSI

3 DIMENSI

3 dimensi atau biasa disingkat 3D atau disebut ruang, adalah bentuk dari benda yang memiliki panjanglebar,dan tinggi.biasanya digunakan dibidang senianimasikomputer dan matematika.

TEKNIK-TEKNIK DALAM SENI 3D :

1. Teknik Aplikasi : karya seni menjahit dengan cara menempelkan bermacam-macam guntingan-guntingan kain yang berbentuk hiasan

2. Teknik Mozaik : karya seni dengan cara menempel benda 3 dimensi yang diatur dan ditata dengan rapih sehingga menghasilkan lukisan yang berkualitas

3. Teknik Merakit : karya seni dengan cara menyambung beberapa potongan bahan atau disebut merakit . cara tersebut dapat dipatri, disekrup, mengelas atau lainnya.

4. Teknik Pahat : karya seni dengan membuang bahan yang tidak dibutuhkan. memakai alat pahat, kikir dan martil. Biasanya bahan atau media yang dipakai adalah bahan keras seperti batu, gips, kayu dan bahan lainnya.

5. Teknik Menuang atau Cor : karya seni dengan cara menuang bahan cair yang dituang pada sebuah alat cetakan. Setelah bahan cair tersebut mengeras, kemudian dikeluarkan dari cetakan. Bahan cair yang dipakai biasanya seperti semen, logam, gips atau karet.

Terdapat Unsur-Unsur SENI 3D :

1.            Mempunyai panjang, lebar, dan tinggi.

2.            Dapat dinikmati dari sudut pandang dari mana saja. 

3.            Menempati ruang.


Contoh karya seni 3 dimensi :

1.    Seni Kriya

          
Dari keterampilan atau kerajinan tangan , untuk mengolah bahan baku menjadi bahan yang mempunyai nilai guna dan juga nilai estestis.

2.    Seni Patung

           


  Dibuat dari segi pahat , bahannya terbuat dari benda padat maupun lunak yang memiliki   panjang, lebar, maupun tinggi.

3.    Seni Keramik

diolah menjadi sebuah karya seni tradisional maupun kontemporer. Biasanya untuk dijadikan perabotan rumah tangga

4.    Seni Arsitektur

karya seni yang merancang suatu bentuk dari bangunan , dihasilkan dari pemikiran ide-ide yang unik untuk ditampilkan di masyarakat luas





Sumber : http://cara.pro/pengertian-unsur-teknik-fungsi-jenis-contoh-karya-seni-rupa-3-dimensi-dan-keterangannya/

Minggu, 20 November 2016

TREND SISTEM INFORMASI/TEKNOLOGI INFORMASI

TREND SISTEM INFORMASI/TEKNOLOGI INFORMASI

A. Trend Produk Perbankan
Semakin majunya teknologi dari jaman ke jaman seperti  di dunia transaksi perbankan pun mulai mengunakan teknologi berbasis komputer untuk mempermudah transaksi dengan nasabah, karena bank mulai menggunakan teknologi berbasis komputer yang sekarang sudah bisa mengakses lewat internet atau unduh dalam playstore dengan mobile phone yang sudah banyak diterapkan bank.

Dalam dunia perbankan, perkembangan teknologi informasi membuat para perusahaan mengubah strategi bisnis dengan menempatkan teknologi sebagai unsur utama dalam proses inovasi produk dan jasa seperti :

     Adanya transaksi berupa Transfer uang via mobile maupun via teller.     Adanya ATM ( Auto Teller Machine ) pengambilan uang secara cash secara 24 jam.     Penggunaan Database di bank – bank.     Sinkronisasi data – data pada Kantor Cabang dengan Kantor Pusat Bank.Pada dunia perbankan, perkembangan teknologi informasi membuat para perusahaan mengubah strategi bisnis dengan menempatkan teknologi sebagai unsur utama dalam proses inovasi produk dan jasa. Seperti halnya pelayanan electronic transaction (e-banking) melalui ATM, phone banking dan Internet Banking misalnya, merupakan bentuk-bentuk baru dari pelayanan bank yang mengubah pelayanan transaksi manual menjadi pelayanan transaksi yang berdasarkan teknologi.

B. E-commerce, E-Government dan E-Resources
1. E-Commerce
Berasal dari kata Electronic Commerce yang sering disebut E-Commerce atau E-Dagang yaitu penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui system elektronik seperti internet, televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. 
Pada awalnya perdagangan elektronik berarti pemanfaatan transaksi komersial, seperti pengguna EDI untuk mengirim dokumen seperti pesanan pembelian secara elektronik. Lalu berkembang yang mempunyai istilah “perdagangan web” pada tahun 1994, masyarakat terutama para jurnalis memperkirakan bahwa e-commerce akan menjadi sebuah sektor ekonomi yang baru.
Industri teknologi informasi melihat kegiatan e-dagang ini sebagai aplikasi dan penerapan dari e-bisnis (e-business) yang berkaitan dengan transaksi komersial, seperti: transfer dana secara elektronik, SCM (supply chain management), e-pemasaran (e-marketing), atau pemasaran online (online marketing), pemrosesan transaksi online (online transaction processing), pertukaran data elektronik (electronic data interchange /EDI), dll.
Dalam banyak kasus, sebuah perusahaan e-commerce bisa bertahan tidak hanya mengandalkan kekuatan produk saja, tapi dengan adanya tim manajemen yang handal, pengiriman yang tepat waktu, pelayanan yang bagus, struktur organisasi bisnis yang baik, jaringan infrastruktur dan keamanan, desain situs web yang bagus, beberapa faktor yang termasuk:
1.     Menyediakan harga kompetitif
2.     Menyediakan jasa pembelian yang tanggap, cepat, dan ramah.
3.     Menyediakan informasi barang dan jasa yang lengkap dan jelas.
4.     Menyediakan banyak bonus seperti kupon, penawaran istimewa, dan diskon.
5.     Memberikan perhatian khusus seperti usulan pembelian.
6.     Menyediakan rasa komunitas untuk berdiskusi, masukan dari pelanggan, dan lain-lain.
7.     Mempermudah kegiatan perdagangan

2. E-Government
Berasal dari kata bahasa inggris Electronics Government atau Pemerintahan Elektronik bisa disebut dengan e-gov, digital government, online government (transformational government) adalah penggunaan teknologi informasi atau pemerintah untuk memberikan informasi dan pelayanan bagi warganya, urusan bisnis, serta hal-hal yang berkaitan dengan pemerintahan.
E-government dapat diaplikasikan pada badan legislatif, yudikatif, atau administrassi publik untuk meningkatkan efisiensi internal, menyampaikan pelayanan publik proses yang demokratis. Model penyampaian yang utama adalah:
1.Government-to-Citizen atau Government-to-Customer (G2C)
2.Government-to-Business (G2B)
3.Government-to-Government (G2G)

Keuntungannya dari e-government yaitu meningkatkan efisiensi, kenyamanan, serta aksesibilitas yang lebih baik dari pelayanan publik.  Banyak teknologi pemerintahan elektronik non-internet. Beberapa bentuk non-internet adalah telepon, faksimil, PDA, SMS, MMS, jaringan dan layanan nirkabel, Bluetooth, CCTV dan masih banyak lainnya.

3. E-Resources
E-Resources (electronic resources) atau Sumber elektronik adalah bahan perpustakaan yang penggunaannya memerlukan perangkat komputer dan biasanya lebih berkaitan dengan perangkat lunak yang dapat diakses baik secara offline maupun online. Sumber elektronik sebelumnya dikenal sebagai berkas komputer (computer files). Deskripsi ini dikembangkan karena semakin banyak perpustakaan yang menggunakan komputer serta semakin meningkat pula sumber elektronik. 

Definisi sumber elektronik meliputi: 
1. Computer file content (contoh : software komputer (termasuk program, games/ permainan, fonts).  
2. Numeric data (contoh : informasi sensus) 
3. Computer-oriented multimedia (beberapa media seperti teks, suara, gambar dan file video). 

Jenis sumber elektronik meliputi; 
1. Data (informasi yang menyajikan nomor, teks, grafik, gambar, peta, gambar bergerak, musik, suara, dll.). 
2. Program (instruksi, dan lian-lain, proses data untuk digunakan), atau 
3. Kombinasi antara data dan program. Sumber elektronik sering mencakup komponen dengan karakteristik yang ditemukan dalam berbagai materi, sehingga kadang-kadang dalam membuat deskripsi bibliografis diperlukan untuk melihat aspek peraturan deskripsi bibliografis materi lainnya seperti peraturan deskripsi bibliografis materi kartografis, serial, materi grafis, musik.

Untuk tujuan pengatalogan, bentuk sumber elektronik terdiri dari :  
1. Aksesnya langsung (local)  
2. Akses jarak jauh / remote access (networked).  Akses langsung dapat diganbarkan sebagai bentuk fisik yang dapat dibawa. Contoh : disc/disk, kaset, kartridge yang  harus di masukkan ke dalam media komputer atau media lainnya. Akses jarak jauh / remote access dipahami sebagai arti bahwa tidak ada bentuk fisik yang dapat dibawa dapat ditangani. Akses jarak jauh hanya dapat dipergunakan dengan media input-output. Contohnya sebuah terminal, internet, yang terkoneksi dengan sistem komputer (contohnya sebuah sumber jaringan), atau dengan menggunakan sumber tersimpan di dalam hard disk atau media penyimpan lainnya.

C. Sosial Media
kalau ngomongin social media tidak ada habis-habisnya semakin mengikuti zaman adapun perkembangan Sosial Media : 
 Awal mula terbentuknya sosial media terjadi pada tahu 1978 dari penemuan sistem papan buletin, yang dapat memungkinkan kita untuk mengunggah, atau mengunduh informasi, dapat berkomunikasi dengan mengunakan surat elektronik yang koneksi internetnya masih terhubung dengan saluran telepon dengan modem. Sistem papan buletin ini ditemukan oleh Ward Christensen dan Randy Suess yang keduanya adalah sesama pecinta dunia komputer. Perkembangan sosial media pertaman kali dilakukan melalui pengiriman surat elektronik pertama oleh peneliti ARPA ( Advanced Research Project Agency) pada tahun 1971.1995 Kelahiran dari situs GeoCities, situs ini melayani Web Hosting yaitu layanan penyewaan penyimpanan data - data website agar halaman website tersebut bisa di akses dari mana saja, dan kemunculan GeoCities ini menjadi tonggak dari berdirinya website - website lain.1997 Muncul situs jejaring sosial pertama yaitu Sixdegree.com walaupun sebenarnya pada tahun 1995 terdapat situs Classmates.com yang juga merupakan situs jejaring sosial namun, Sixdegree.com di anggap lebih menawarkan sebuah situs jejaring sosial di banding Classmates.com1999 Muncul situs untuk membuat blog pribadi, yaitu Blogger. situs ini menawarkan penggunanya untuk bisa membuat halaman situsnya sendiri. sehingga pengguna dari Blogger ini bisa memuat hal tentang apapun. termasuk hal pribadi ataupun untuk mengkritisi pemerintah. sehingga bisa di katakan blogger ini menjadi tonggak berkembangnya sebuah Media sosial.2002 Berdirinya Friendster, situs jejaring sosial yang pada saat itu menjadi booming, dan keberadaan sebuah media sosialmenjadi fenomenal.2003 Berdirinya LinkedIn, tak hanya berguna untuk bersosial, LinkedIn juga berguna untuk mencari pekerjaan, sehingga fungsi dari sebuah Media Sosial makin berkembang.2003 Berdirinya MySpace, MySpace menawarkan kemudahan dalam menggunakannya,sehingga myspace di katakan situs jejaring sosial yang user friendly.2004 Lahirnya Facebook, situs jejaring sosial yang terkenal hingga sampai saat ini, merupakan salah satu situs jejaring sosial yang memiliki anggota terbanyak.2006 Lahirnya Twitter, situs jejaring sosial yang berbeda dengan yang lainnya, karena pengguna dari Twitter hanya bisa mengupdate status atau yang bernama Tweet ini yang hanya di batasi 140 karakter.2007 Lahirnya Wiser, situs jejaring social pertama sekali diluncurkan bertepatan dengan peringatan Hari Bumi (22 April) 2007. Situs ini diharapkan bisa menjadi sebuah direktori online organisasi lingkungan seluruh dunia termasuk pergerakan lingkungan baik dilakukan individu maupun kelompok.2011 Lahirnya Google+, googlemeluncurkan situs jejaring sosialnya yang bernama google+, namun pada awal peluncuran. google+ hanya sebatas pada orang yang telah di invite oleh google. Setelah itu google+ di luncurkan secara umum.dan sebagainya.

sumber : http://id.wikipedia.org
              http://sugikshare.blogspot.co.id/2013/10/sejarah-sosial-media-dan-perkembangan.html
              https://sintawonnie.wordpress.com/2010/12/22/pengertian-dari-e-commerce-e-government-               dan-eprocurements/