NPM : 14115388
Jumat, 19 Mei 2017
Membandingkan Kerangka Kerja/Framework Manajemen Layanan Sistem Informasi
NPM : 14115388
Kamis, 20 April 2017
Manajemen Layanan Sistem Informasi
KATA KUNCI: sistem informasi; manajemen proyek; Six Sigma. PENGANTAR Sistem informasi (IS) manajemen proyek telah menjadi topik penting dan menarik baik dalam penelitian akademis maupun majalah dagang. Selama dua dekade terakhir, tren globalisasi dan pesatnya penyebaran teknologi internet telah menyebabkan perusahaan secara kritis mengandalkan berbagai sistem informasi untuk mencapai keunggulan kompetitif (Igbaria, Zinatelli, & Cavaye, 1998; Ives & Learmonth, 1984; T. Powell & Micallef, 1997; Shuit, 2004). Proyek IS memungkinkan perusahaan menyediakan produk atau layanan yang lebih baik. Seringkali kelangsungan hidup dan pertumbuhan perusahaan bergantung pada keberhasilan proyek IS kritis (Haapaniemi, 1996; Nash, 2003). Selain itu, sebagian besar proyek IS memerlukan investasi dan sumber daya dalam jumlah besar. Untuk membuatnya semakin menantang, ketidakpastian yang melekat pada proyek IS tinggi karena kompleksitas teknologi yang terlibat. Semua ini membuat manajemen proyek IS menjadi topik penelitian yang menarik namun menantang. Selama dua dekade terakhir, penelitian dalam manajemen proyek IS telah membantu secara dramatis meningkatkan tingkat keberhasilan proyek, namun hasilnya masih jauh dari memuaskan. Laporan CHAOS (Standish Group, 1994, 2004) menunjukkan bahwa tingkat keberhasilan proyek IS adalah 34% di tahun 2004, meningkat signifikan dari 16% hanya sepuluh tahun yang lalu. Peningkatan tersebut sebagian besar terkait dengan upaya penelitian ekstensif yang mencakup berbagai bidang, termasuk siklus hidup pengembangan sistem, manajemen kantor proyek, manajemen risiko proyek, dan manajemen pemasok. Namun, perlu dicatat bahwa masih dua pertiga dari proyek IS digolongkan sebagai "gagal" atau "tertantang." Area aplikasi sistem informasi benar-benar memiliki kematangan manajemen proyek terendah (Ibbs & Kwak, 2000). Jelas, peneliti perlu melakukan penelitian lebih lanjut untuk mencari teori baru atau merevisi teori yang ada untuk manajemen proyek IS yang sukses. Pendekatan Pengembangan Teori
Pendekatan pengembangan teori diadopsi dalam penelitian ini. Upaya pengembangan teori untuk manajemen proyek IS diperlukan karena beberapa alasan. Pertama, pengembangan teori baru melambangkan kemajuan sebuah bidang. Teori mengungkapkan hubungan internal tapi biasanya tak terlihat (Bacharach, 1989) dan membimbing penelitian ilmiah (Van de Ven, 1989). Sebenarnya, banyak penelitian IS telah mengadopsi pendekatan pengembangan teori (misalnya, DeLone & McLean, 1992; Seddon, 1997). Kedua, memperbaiki teori yang ada merupakan langkah penting dan vital untuk memperbaiki tingkat keberhasilan proyek IS. Akhirnya, teori diperlukan untuk memandu penerapan praktik Six Sigma untuk manajemen proyek IS.
IS Manajemen Proyek Sastra
Tiga Tampilan Manajemen Proyek IS
Tinjauan ekstensif literatur manajemen proyek IS dilakukan pertama kali. Upaya tersebut mengidentifikasi tiga pandangan manajemen proyek IS dalam literatur: pandangan teknis, pandangan sosial dan organisasi, dan pandangan terpadu. Pandangan teknis menganggap pengembangan IS sebagai tugas teknis dan menekankan proses pengembangan IS berbasis teknologi, yang mencakup metode pengembangan, perangkat, perangkat keras, dan perangkat lunak (Cooprider & Henderson, 1991). Di bawah pandangan teknis, faktor teknis sangat penting bagi keberhasilan proyek IS. Studi yang berbeda telah mengidentifikasi faktor teknis yang berbeda. Misalnya, Saarinen (1990) mengembangkan pendekatan situasional untuk memilih metode pengembangan sistem yang tepat dan alat yang berkontribusi terhadap keberhasilan proyek IS. Deephouse, Mukhopadhyay, Goldenson, dan Kellner (1996) mempelajari pengaruh proses perangkat lunak pada kinerja proyek. Subramanian, Jiang, dan Klein (2007) menemukan bahwa prototyping, sebagai strategi implementasi IS, secara signifikan mempengaruhi kualitas perangkat lunak dan kinerja proyek. Singkatnya, pandangan teknis menunjukkan bahwa kunci keberhasilan proyek IS adalah pemilihan dan pengelolaan faktor teknis yang hati-hati. Pandangan sosial dan organisasi menganggap faktor sosial dan organisasi menjadi lebih penting, dan mereka lebih mendapat perhatian daripada faktor teknis dalam pengembangan IS (Doherty & King, 1998a, 1998b). Robey, Smith, dan Vijayasarathy (1993) menemukan bahwa partisipasi, pengaruh, konflik, dan resolusi konflik sangat penting untuk keberhasilan proyek. Sepanjang garis pemikiran yang sama, Barki dan Hartwick (2001) menunjukkan dampak konflik interpersonal dan manajemen konflik terhadap hasil proyek IS. Yang lain mempelajari pengaruh komitmen manajemen dan pengendalian kinerja proyek IS (Barki & Hartwick, 1994; Marmer, 2003; Wang, Shih, Jiang, & Klein, 2006). Thompson, Smith, dan Iacovou (2007) menunjukkan bahwa hubungan antara kinerja proyek dan kualitas pelaporan proyek IS "biasanya merupakan rangkaian komunikasi berurutan atas organisasi" (halaman 197). Singkatnya, pandangan ini menunjukkan bahwa kesuksesan proyek IS adalah hasil dari pengelolaan faktor sosial dan organisasi yang efektif. Menyadari bahwa proyek IS sering melibatkan pemangku kepentingan yang berbeda, berbagai sumber daya, dan aktivitas yang rumit selama proses pembangunan, pandangan terpadu menganggap kunci sukses sebagai interaksi antara faktor teknis dan sosial dan organisasi. dari integrasi sosial dalam proyek pembangunan IS. Mitchell (2006) meneliti hubungan antara kemampuan integratif manajemen dan kinerja proyek TI. Pandangan integratif bersifat holistik karena Misalnya, Aladwani (2002b) mengembangkan model kinerja terpadu untuk menyediakan beberapa panduan untuk mengelola proyek IS secara efektif. Selain itu, Aladwani (2002a) menyelidiki anteseden dan konsekuensi mempertimbangkan karakteristik teknis dari proyek IS dan lingkungan organisasi yang mendukung proyek IS. Oleh karena itu, pandangan integratif merupakan jalur penelitian yang bermanfaat. Bagian selanjutnya menjelaskan satu pendekatan penting terhadap manajemen proyek IS berdasarkan pandangan ini: pendekatan sistem organisasi yang berorientasi pada kualitas.
Pendekatan Sistem Organisasi Berorientasi Mutu terhadap Manajemen Proyek IS
Membandingkan pendekatan yang berbeda, pendekatan sistem organisasi berorientasi kualitas muncul sebagai strategi yang menjanjikan untuk meningkatkan keberhasilan proyek IS. Total quality management (TQM) telah membuktikan keefektifannya di berbagai organisasi sejak awal (Buzzell & Gale, 1987; Hendricks & Singhal, 2001). Tema sentral TQM adalah bahwa peningkatan kualitas secara terus-menerus, seperti yang didefinisikan oleh pelanggan, akan menghasilkan keunggulan kompetitif dan kinerja keuangan yang berkelanjutan (Deming, 1982; T. C. Powell, 1995). Kunci sukses TQM adalah membangun sistem organisasi yang berorientasi pada kualitas yang mendukung peningkatan kualitas secara terus menerus (Ahire, Landeros, & Golhar, 1995; Dean & Bowen, 1994). Pada saat yang sama, TQM menekankan pentingnya alat dan teknik yang tepat seperti siklus Plan-Do-Study-Act yang terkenal (Deming, 2000). Integrasi ketat antara faktor teknis dan organisasi menjadikannya pendekatan yang efektif terhadap kesuksesan proyek IS. Beberapa penelitian telah mengadopsi pendekatan ini untuk menghasilkan hasil yang mendalam. Misalnya, Chow dan Lui (2003) mempelajari dampak delapan faktor TQM terhadap kinerja fungsi IS untuk menemukan bahwa tiga faktor (dukungan manajemen puncak, desain produk / layanan, dan pelaporan informasi berkualitas) memiliki efek positif yang signifikan. Dalam studi serupa, Ravichandran dan Rai (1999) meneliti hubungan antara 11 konstruksi manajemen mutu dan kinerja kualitas dalam pengembangan IS. Mereka mengidentifikasi pengendalian proses dan efisiensi proses sebagai konstruksi kunci. Studi lain menemukan bahwa faktor lingkungan, organisasi, dan tugas terkait mempengaruhi kecepatan dan intensitas adopsi TQM dalam pengembangan IS (Ravichandran, 2000). Green, Hevner, dan Collins (2005) menunjukkan bahwa persepsi kualitas dan produktivitas memiliki dampak signifikan terhadap penggunaan inovasi perbaikan proses perangkat lunak. Semua studi ini dengan jelas menunjukkan bahwa pendekatan sistem organisasi yang berorientasi pada kualitas dapat secara signifikan menguntungkan manajemen proyek IS.
Di antara beberapa penelitian, studi Ravichandran dan Rai (2000) terkenal karena mengembangkan dan menguji model komprehensif untuk kinerja kualitas perangkat lunak. Mereka menganalisis prinsip dan praktik manajemen mutu dari perspektif desain organisasi makro (Melcher, 1976; Robey & Sales, 1994). Mereka mendefinisikan beberapa konstruksi mengikuti kerangka proses kepemimpinan-struktur dan menghubungkannya dengan kinerja kualitas pengembangan perangkat lunak (lihat Gambar 1; panah bertitik tidak didukung oleh studi empiris mereka). Pada tingkat kepemimpinan, mereka mendefinisikan sebuah konsep yang disebut kepemimpinan manajemen puncak, sejauh mana para manajer IS senior memulai dan mendukung peningkatan kualitas IS. Pada tingkat struktur, model R & R mendefinisikan kecanggihan infrastruktur manajemen sebagai penciptaan lingkungan organisasi yang berorientasi pada kualitas untuk mengelola proses inti. Pada tingkat proses, model R & R mendefinisikan keefektifan manajemen proses dan partisipasi pemangku kepentingan yang mengacu pada proses pengembangan yang sistematis dan pembentukan kontribusi dari semua peserta. Model R & R kemudian menggambarkan bagaimana konstruksi terkait dengan variabel hasil, kinerja kualitas pengembangan perangkat lunak. Kombinasi unik dari perspektif manajemen mutu dan desain organisasi mengarah pada pemilihan model R & R sebagai Teori A dalam penelitian ini.
Six Sigma
Ikhtisar
Istilah Six Sigma pertama kali digunakan di Motorola pada tahun 1980an (Barney, 2002). Seperti banyak perusahaan lainnya, Motorola menemukan bahwa biaya kualitas rendah sama tinggi dengan 15% sampai 20% dari pendapatan penjualan (Crosby, 1979). Ini karena proses produksi memiliki kemampuan rendah. Sebagian besar produk tidak memenuhi persyaratan pelanggan sehingga harus dibatalkan, dikerjakan ulang, atau dikerjakan di lapangan jika sudah dikirim ke pelanggan. Biaya kualitas yang buruk dapat sangat berkurang dan secara langsung akan berkontribusi pada bottom line perusahaan jika hanya sedikit produk yang rusak diproduksi (Pande et al., 2000). Relevansi dengan IS Project Management Six Sigma relevan dengan manajemen proyek IS. Implementasi Six Sigma berbasis proyek (Breyfogle et al., 2001; Pande et al., 2000); Oleh karena itu, manajemen proyek sangat penting bagi Six Sigma. Six Sigma memiliki metode manajemen proyek yang terkenal yang mendefinisikan, mengukur, menganalisis, memperbaiki, dan mengendalikan (DMAIC). Metode ini didukung oleh berbagai alat dan teknik. Metode DMAIC telah terbukti sangat efektif untuk hampir semua proyek perbaikan proses. Analisis Kritis Six Sigma Dibandingkan dengan TQM, Six Sigma telah memperkenalkan beberapa prinsip baru dan praktik terkait. Prinsip-prinsip baru ini telah berkontribusi pada keberhasilan dan difusi luas Six Sigma (Schroeder dkk., Di media cetak). Tabel 1 menyajikan lima prinsip yang berasal dari tinjauan literatur yang ekstensif mengenai Six Sigma.
Model Teoritis yang Direvisi untuk Sukses Proyek IS
Analisis Six Sigma di atas menunjukkan bahwa perspektif desain makro-organisasi dimana model R & R dikembangkan tetap valid. Six Sigma mewarisi filosofi manajemen mutu. Ini menekankan kepemimpinan yang kuat, menuntut terciptanya struktur organisasi yang berdedikasi, dan mengamanatkan penerapan alat dan teknik manajemen proses yang disiplin. Oleh karena itu, adalah mungkin untuk merevisi model R & R untuk mencerminkan perkembangan baru dalam manajemen.
Mutu Hasil:IS Project Success
Perluasan domain yang berlaku dari teori revisi terkait erat dengan isu pengukuran keberhasilan proyek IS. Dalam literatur IS, keberhasilan proyek telah diukur pada tingkat yang berbeda (DeLone & McLean, 1992). Pada tingkat teknis, sistem informasi dapat diukur dengan seberapa akurat dan efisien sistem tersebut menghasilkan informasi.
TQM dan Six Sigma memberikan kontras yang menarik untuk kemungkinan pendekatan baru. Program TQM menghadapi tantangan serupa dalam menunjukkan dampak organisasi di tahun 1990an. Banyak proyek perbaikan dilaksanakan dengan itikad baik, namun dampaknya terhadap kinerja organisasi tidak diketahui atau tidak terlihat dengan jelas. Seiring waktu, hal ini menyebabkan menurunnya dukungan manajemen dan semangat kerja karyawan ..
PROSES: PARTISIPASI STAKEHOLDER
Nama:Muhamad Irfan Maulana
Kelas : 2KA30
NPM : 14115388
Minggu, 22 Januari 2017
3D Teknologi
Teknologi Printing 3D
printer 3D adalah salah satu teknologi terbaru di dunia percetakkan,dimana teknologi percetakkan 3 dimensi ini akan menjadi salah satu tren teknologi di masa depan. Perkembangan teknologi tidak terbatas pada gadget ataupun komputer bahkan alat pembantu seperti mouse speker bahkan printer pun mengalami perkembangan seperti komputer maupun gadget. Di dunia percetakan teknologi seperti printer terus dikembangkan hingga diprediksikan teknologi printer 3D ini diciptakan. alat ini berbentuk 3 dimensi dimana sebuah objek 3D dibuat dengan meletakkan lapisan berturut-turut beberapa bahan atau dikenal dengan sebagai prototipe atau stereolithography.
printer 3D ini akan menghasikan benda padat bukan seperti mencetak selembar 2D seperti printer yang sudah biasa anda gunakan. printer 3D ini akan melengkapi teknologi 2D yang sudah lama kita gunakan sebagai alat cetak yang outputnya berupa lembaran dua dimensi
proses pembuatan menggunakan 3D printer adalah dengan cara objek dibangun layer demi layer hingga membentuk objek yang sempurna menggunakan material tertentu. 3D printer menganut teknologi additive manufacturing dimana objek terbangun dengan membentuk layer per layer material bukan membuang material seperti cutting. terdapat sejumlah teknologi dalam dunia 3D printing. masing-masing memiliki kelebihan dan kekurangan.
cara kerja printer 3D
cara kerja mesin ini hampir sama dengan printer 2D namun hanya sisi desain nya yang berbeda.
1.desain model
jika ingin melihat hasil kerja dari printer 3D anda harus buat dulu desain model dalam bentuk 3 dimensi dan ini juga menggunakan software khusus untuk model desain 3D (seperti autocad) yang mendukung printer 3D tersebut. contohnya anda ingin mendesain gambar 3D robot untuk anak-anak maka untuk percobaan nya menggunakan software 3D
2. printing
jika telah selesai mendesain robotnya anda bisa langsung print di print 3D. proses mencetak pun mulai lamanya mencetak tergantung besar dan ukuran model.
3. finishing
setelah dicetak proses terakhir pun dilakukan dengan melihat hasil cetakkan desain 3D robot yang anda buat tadi.
contoh hasil dari 3D printer
critical review:
kelebihan:
kelebihan dari printer 3D ini adalah untuk pembuatan sebuah produk dan sebuah produk sekarang bisa dilakukan dengan mudah, dengan menggunakan 3D ini pembuatan nya cepat dan detail dengan teknik ini, hal ini dikarenakan majunya teknologi yang sudah dikembangkan untuk software dan printer3D. biasanya dalam pembuatan satu objek membutuhkan waktu sekitar 1 menitan bahkan bisa juga kurang. tetapi jika pembuatan objek rumit maka bisa makan lebih dari itu. dalam menggunakan 3D printing ini tentu saja lebih efisien waktu. dan 3D printer ini dapat memproduksi produk-produk pabrikan seperti sepatu,perhiasan,baju,phone case,mainan,bahkan mobil.
kekurangan:
kekurangan dari printer 3D ini adalah 3D printer ini ternyata tidak serta merta diterima baik oleh masyarakat.salah satu efek buruk dengan adanya 3D printer ini adalah matinya pekerjaan-pekerjaan manufaktur. selain itu 3D printer juga tidak praktis dalam beberapa hal,salah satunya adalah dalam material pembentuk. printer 3D juga memiliki keterbatasan yakni cuma bisa menyediakan satu jenis material saja untuk satu mesinnya. dampak lain yang bisa disebabkan oleh berkembang pesatnya 3D printing adalah matinya sebuah copyright. dan hal ini orang bisa sesuka hatinya mencetak barang-barang yang mereka inginkan dengan hanya bermodalkan rancangan atau gambar dalam bentuk sof filenya saja.
kritik:
teknologi 3D printer cukup mebahayakan maka perlu dikembangkan satu solusi yang tepat agar bisa menyeimbangkan keberadaan 3D printer ditengah kehidupan sosial,ekonomi dan budaya masyarakat dunia.
saran:
sebenarnya sisi baik dan buruknya itu bukan semata-mata dari teknologi 3D itu sendiri,melainkan dari campur tangan manusia yang kurang bertanggung jawab. termasuk juga dalam teknologi 3D printer ini, beberapa kelompok orang menyalah gunakan teknologi ini untuk menciptakan senjata illegal.
sumber :
http://teknologi-site.blogspot.co.id/2015/08/perkembangan-teknologi-printer-3d.html
Nama : Muhamad Irfan Maulana
NPM : 14115388
Kelas : 2KA30
3D Teknologi
VIRTUAL REALITY
Samsung Gear VR (Picture source: www.fortune.com)
Bagi sebagian besar orang awam teknologi tentu bertanya-tanya apa itu virtual reality? Untuk apakah virtual reality? Mari kita berkenalan dengan Virtual Reality.
Menurut website wikipedia, Virtual Reality (VR) atau realitas maya adalah teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated environment), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi.
Mungkin anda pernah ke bioskop menonton film 3D dengan kacamata khusus, bukan?
Apa yang anda lihat? apa yang anda rasakan? Yup, gambar yang
ditampilkan di layar akan terasa dekat di depan mata Anda. Experience (pengalaman) tersebut tentu berbeda jika anda menonton film 2D (film biasa).
Namun, teknologi VR memberikan experience yang lebih dari itu kacamata 3D. VR membangkitkan suasana 3D dengan sejumlah alat tertentu, serta memungkinkan
penggunanya untuk merasakan seperti berada di dunia nyata, padahal ia sedang berada di dunia maya.
Kegunaan Teknologi VR
Saat ini, teknologi Virtual Reality sudah banyak digunakan dalam berbagai bidang. Antara lain:
Pendidikan dan Pelatihan
(Image source: www.roadtovr.com)
Penggunaan virtual reality (VR) dalam bidang pelatihan adalah untuk memungkinkan para profesional untuk melakukan pelatihan dalam lingkungan buatan yang nyata di mana mereka dapat memperbaiki kemampuan mereka tanpa konsekuensi yang fatal.
Dalam bidang militer, VR memegang peranan penting dalam pelatihan tempur. Hal ini memungkinkan para tentara berlatih di bawah lingkungan yang terkendali untuk menghadapai berbagai jenis situasi medan dan pertempuran. Sebagai contohnya VR digunakan dalam simulasi menerbangkan pesawat jet tempur, mengendarai tank, dan lain-lain.
Video Games dan Film
VR akan selalu terikat dengan dunia hiburan. Dimulai pada awal 1990-an, Nintendo dengan Virtual Boy, Virtual I-O dengan perangkat iGlasses, dll. Contoh yang lebih modern adalah Nintendo Wii Remote, Xbox Kinect dan PlayStation Eye/Move, yang akan melacak pergerakan pemain.
Virtual reality melesat pesat dalam beberapa tahun terakhir. Sekarang, beberapa perusahaan besar berfokus pada virtual reality. Dalam bidang ini, contoh penerapan VR adalah merasa bahwa pemain berada di dunia game, menonton konser atau suatu event seakan-akan kita benar-benar berada disana.
Arsitektur
Dalam bidang arsitektur, arsitek dapat menggunakan virtual reality untuk membantu mensimulasikan struktur dan desain yang berbeda untuk membantu mereka dalam proses desain ruangan, rumah ataupun gedung. Kemudian para arsitek atau konsumer dapat berkeliling pada desain yang telah dibuat.
Dan masih banyak lagi.
Perangkat dan Elemen Virtual Reality
Google Cardboard (Image source: wikipedia.com)
Bagaimana bentuk dari perangkat virtual reality? Devices yang digunakan untuk mendukung teknologi VR biasanya berupa helm, walker, headset dan sarung tangan (glove).
Helm berfungsi membuat tampilan gambar yang dilihat penggunanya tampak lebih realistis dan dekat. Sedangkan headset bisa memberikan efek suara yang jernih dan jelas, sehingga penggunanya larut dalam suasana ‘nyata’ yang diciptakan oleh teknologi ini. Walker dan gloves bertugas untuk menangkap gerakan kaki dan tangan, serta memberikan sensasi nyata pada tangan dan kaki saat berada di lingkungan yang diciptakan oleh VR tersebut.
Misalnya, saat berada di medan perang sesungguhnya, pengguna akan merasa seperti membawa senjata yang real dan merasakan langkah kaki yang berat saat berada di tanah berlumpur.
Sistem kerja dari VR tidak dapat lepas dari beberapa elemen penting seperti:
Virtual world sebuah konten yang menciptakan dunia virtual dalam bentuk screenplay maupun script.Immersion sebuah sensasi yang membawa pengguna teknologi virtual reality merasakan ada di sebuah lingkungan nyata yang padahal fiktif.Sensory feedback berfungsi untuk menyampaikan informasi dari virtual world ke indera penggunanya. Elemen ini mencakup visual (penglihatan), audio (pendengaran) dan sentuhan.Interactivity yang bertugas untuk merespon aksi dari pengguna, sehingga pengguna dapat berinteraksi langsung dalam medan fiktif atau virtual world.
Saat ini VR bisa dinikmati dengan smartphone Android dengan catatan sudah mensupport sensor Gyroscope. Jika anda ingin mengetahui apakah smartphone anda terdapat sensor gyroscope, anda bisa mendownload aplikasiSensor Box for Android lalu silahkan check.
Penulis pun pernah mencoba teknologi ini di salah satu toko retail Samsung di Pondok Indah Mall, dan pengalaman pertama saya saat mencobanya dan saat itu sedang ada demo game berbasis VR... Fantastis!! Rasanya seperti masuk kedalam dunia game tersebut, anda tidak boleh ketinggalan tentang teknologi ini.
Simak video berikut:
Google Cardboard (Image source: slashgear.com)
Jadi, apakah anda tertarik untuk mencoba teknologi ini? Syarat minimal untuk menikmati VR ini anda harus memiliki smartphone dengan sensor gyroscope, dan headset VR seperti Google Cardboard, Samsung Gear VR, atau yang lainnya.
Referensi:
https://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_reality
http://carisinyal.com/teknologi-virtual-reality/
Nama : Muhamad Irfan Maulana
NPM : 14115388
Kelas : 2KA30
TEKNOLOGI 3D (VIRTUAL REALITY)
Bagi sebagian besar orang awam teknologi tentu bertanya-tanya apa itu virtual reality? Untuk apakah virtual reality? Mari kita berkenalan dengan Virtual Reality.
Menurut website wikipedia, Virtual Reality (VR) atau realitas maya adalah teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated environment), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi.
Mungkin anda pernah ke bioskop menonton film 3D dengan kacamata khusus, bukan? Apa yang anda lihat? apa yang anda rasakan? Yup, gambar yang ditampilkan di layar akan terasa dekat di depan mata Anda. Experience (pengalaman) tersebut tentu berbeda jika anda menonton film 2D (film biasa).
Namun, teknologi VR memberikan experience yang lebih dari itu kacamata 3D. VR membangkitkan suasana 3D dengan sejumlah alat tertentu, serta memungkinkan penggunanya untuk merasakan seperti berada di dunia nyata, padahal ia sedang berada di dunia maya.
Kegunaan Teknologi VR
Saat ini, teknologi Virtual Reality sudah banyak digunakan dalam berbagai bidang. Antara lain:
Pendidikan dan Pelatihan
Penggunaan virtual reality (VR) dalam bidang pelatihan adalah untuk memungkinkan para progesional untuk melakukan pelatihan dalam lingkungan buatan yang nyata di mana mereka dapat memperbaiki kemampuan mereka tanpa konekuensi yang fatal.
Dalam bidang militer, VR memegang peranan penting dalam pelatihan tempur. Hal ini memungkinkan para tentara berlatih dibawah lingkungan yang terkendali untuk mengahadapi berbagai jenis situasi medang dan pertempuran. Sebagai contohnya VR digunakan dalam simulasi menerbangkan pesawat jet tempur, mengendarai tank, dan lain-lain.
Video Games dan Film
VR akan selalu terikat dengan dunia hiburan. Dimulai pada awal 1990-an, Nintendo dengan Virtual Boy, Virtual I-O dengan perangkat iGlasses, dll. Contoh yang lebih modern adalah Nintendo Wii Remote, Xbox Kinect dan Playstation Eye/Move, yang akan melacak pergerakan pemain.
Virtual reality melesat pesat dalam beberapa tahun terakhir. Sekarang, beberapa perusahan besar berfokus pada virtual reality. Dalam bidang ini, contoh penerapan VR adalah merasa bahwa pemain berada di dunia game, menonton konser atau suatu event seakan-akan kita benar-benar berada disana.
Arsitektur
Dalam bidang arsitektur, arsitek dapat menggunakan virtual reality untuk membantu mensimulasikan struktur dan desain yang berbeda untuk membantu mereka dalam proses desain ruangan, rumah ataupun gedung. Kemudian para arsitek atau konsumer dapat berkeliling pada desain yang telah dibuat.
Dan masih banyak lagi.
PERANGKAT DAN ELEMEN VIRTUAL REALITY
Bagaimana bentuk dari perangkat virtual reality? Devices yang digunakan untuk mendukung teknologi VR biasanya berupa helm, walker, headset dan sarung tangan (glove).
Helm berfungsi membuat tampilan gambar yang dilihat penggunanya tampak lebih realistis dan dekat. Sedangkan headset bisa memberikan efek suara yang jernih dan jelas, sehingga penggunanya larut dalam suasana ‘nyata’ yang diciptakan oleh teknologi ini. Walker dan gloves bertugas untuk menangkap gerakan kaki dan tangan, serta memberikan sensasi nyata pada tangan dan kaki saat berada di lingkungan yang diciptakan oleh VR tersebut.
Misalnya, saat berada di medan perang sesungguhnya, pengguna akan merasa seperti membawa senjata yang real dan merasakan langkah kaki yang berat saat berada di tanah berlumpur.
Sistem kerja dari VR tidak dapat lepas dari beberapa elemen penting seperti:
- Virtual world sebuah konten yang menciptakan dunia virtual dalam bentuk screenplay maupun script.
- Immersion sebuah sensasi yang membawa pengguna teknologi virtual reality merasakan ada di sebuah lingkungan nyata yang padahal fiktif.
- Sensory feedback berfungsi untuk menyampaikan informasi dari virtual world ke indera penggunanya. Elemen ini mencakup visual (penglihatan), audio (pendengaran) dan sentuhan.
- Interactivity yang bertugas untuk merespon aksi dari pengguna, sehingga pengguna dapat berinteraksi langsung dalam medan fiktif atau virtual world.
Minggu, 18 Desember 2016
INTERNET OF THINGS
INTERNET OF THINGS
Internet of Things (hal-hal internet) merupakan sebuah konsep yang bertujuan untuk memperluas manfaat dari konektivitas internet yang tersambung secara terus-menerus.
Pengendalian adalah proses untuk mengukur kinerja dan memastikan bahwa tindakan yang dilakukan berhasil mencapai tujuan yang telah ditentukan.
Adapun Jenis Pengendalian
Ø Membandingkan kinerja aktual dengan standar Tindakan korektif sama dengan kinerja yang diharapkan – kinerja aktual.
Ø Mengevaluasi hasil dan tindakan korektif yang diperlukan.
Ø Feed Forward Control
Ø Concurrent Control
Ø Feedback Control
Monetisasi (Monitize)
monetisasi yaitu suatu konversi produk atau aset, menjadi alat pembayaran yang sah.
Sebagaimana yang kita ketahui internet merupakan aset berkembangnya bagian dari media sosial , contohnya : youtube
Dalam hal ini youtube bisa kita jadikan bahan untuk monetisasi , semakin orang populer di youtube , semakin banyak menghasilkan uang yang diraih , atau bisa dari endorse suatu konversi produk .
Operasional (operate)
adalah konsep yang bersifat abstrak untuk memudahkan pengukuran suatu variabel. atau melakukan suatu kegiatan ataupun pekerjaan penelitian.
Contohnya saja jika kita menggukan internet untuk memudahkan kita melakukan sesuatu atau mengamati keadaan di internet seperti respon yang positif atau negatif
Perluasan (extends)
Arti dari perluasan banyak makna nya, yang saya simpulkan bahwa perluasan memiliki arti dimana kondisi atau perilaku pada seseorang bisa terpenuhi kebutuhannya
sumber : wikipedia
http://www.artikelsiana.com/2015/09/pengertian-operasional-menurut-para-ahli.html
http://glosaribusiness.com/index.php/term/Ekonomi,monetisasi-adalah.xhtml
DATA MINING
DATA MINING
Kata data mining Berasal dari machine learning/AI, pattern recognition, statistics, & database systems . jadi, data mining adalah proses mencari informasi atau pola yang penting atau menarik dari data yang ada di database yang besar menggunakan teknik atau metode tertentu
Data Mining dibagi menjadi dua model , yaitu :
Ø Supervised yang berfungsi untuk memprediksi suatu nilai
Ø Unsupervised yang berfungsi untuk mencari struktur intrinsik
Atau
Berdasarkan fungsi jenis aplikasi nya :
· Klasifikasi , untuk memprediksi class dari beberapa kasus dalam sampel data
· Clustering , untuk mengeksplorasi data
· Assocation rules , untuk menganalisa data kebutuhan strategi pemasaran, desain katalog, dan keputusan bisnis
· Attribute importance , untuk meningkatan kecvepatan dan akurasi model klasifikasi pada table data
Tujuan data mining yaitu :
Explanatory : Untuk menjelaskan beberapa kondisi penelitian Confirmatory : Untuk mempertegas hipotesis pendapatan atau semacamnya Exploratory : Untuk Menganalisis data suatu kejadian
prosesnya :
penemuan pola yang menarik dari data yang tersimpan dalam jumlah besar . merupakan evolusi alami dari teknologi database dengan aplikasi atau teknik atau metode itu sendiri
implementasi nya : contoh
Keuangan : Financial Crimes Enforcement Network di Amerika Serikat baru-baru inimenggunakan data mining untuk me-nambang trilyunan
dari berbagai subyek seperti property, rekening bank dan transaksi keuangan lainnya untuk mendeteksi transaksi-transaksi keuangan yang mencurigakan (seperti money laundry). Mereka menyatakan bahwa hal tersebut akan susah dilakukan jika menggunakan analisis standar Mungkinsudah saatnya juga Badan Pemeriksa Keuangan Republik Indonesia menggunakan teknologi ini untuk mendeteksi aliran dana BLBI.
Sumberhttp://mfile.narotama.ac.id/files/Zakki%20Falani/Konsep%20Data%20Mining/Konsep%20Data%20Mining.pdf
http://ifan89.blogspot.co.id/2010/10/contoh-implementasi-datamining.html







