Jumat, 19 Mei 2017

Membandingkan Kerangka Kerja/Framework Manajemen Layanan Sistem Informasi

Kerangka Kerja (Framework) Manajemen Layanan Sistem Informasi


1. Information Technology Infrastructure Library (ITIL)


ITIL atau Information Technology Infrastructure Library adalah suatu rangkaian dengan konsep dan teknik pengelolaan infrastruktur, pengembangan, serta operasi Teknologi Informasi (TI). ITIL diterbitkan dalam suatu rangkaian buku yang masing-masing membahas suatu topik pengelolaan TI. Nama ITIL dan IT Infrastructure Library merupakan merek dagang terdaftar dari Office of Government Commerce (OGC) Britania Raya.

2. Control Objectives for Information and Related Technology (COBIT)


Control Objective for Information and related Technology (COBIT), adalah suatu panduan standar praktik manajemen teknologi informasi. Standar COBIT dikeluarkan oleh IT Governance Institute yang merupakan bagian dari ISACA. COBIT 4.1 merupakan versi terbaru.

COBIT memiliki 4 cakupan domain, yaitu :
- Perencanaan dan Organisasi (plan and organise)
- Pengadaan dan Implementasi (acquire and implement)
- Pengantaran dan Dukungan (deliver and support)
- Pengawasan dan Evaluasi (monitor and evaluate)

Maksud utama COBIT ialah menyediakan kebijakan yang jelas dan good practice untuk IT governance, membantu manajemen senior dalam memahami dan mengelola risiko-risiko yang berhubungan dengan IT.
COBIT menyediakan kerangka IT governance dan petunjuk control objective yang detail untuk manajemen, pemilik proses bisnis, user dan auditor.


3. Software Maintenance Maturity Model

Maturity Model adalah suatu metode untuk mengukur level pengembangan manajemen proses, yang berarti adalah mengukur sejauh mana kapabilitas manajemen tersebut. Seberapa bagusnya pengembangan atau kapabilitas manajemen tergantung pada tercapainya tujuan-tujuan COBIT.

Sebagai contoh adalah ada beberapa proses dan sistem kritikal yang membutuhkan manajemen keamanan yang lebih ketat dibanding proses dan sistem lain yang tidak begitu kritikal. Di sisi lain, derajat dan kepuasan pengendalian yang dibutuhkan untuk diaplikasikan pada suatu proses adalah didorong pada selera resiko Enterprise dan kebutuhan kepatuhan yang diterapkan.

Secara umum, maturity model biasanya memiliki ciri sebagai berikut:
1. Proses pengembangan dari suatu organisasi disederhanakan dan dideskripsikan dalam wujud tingkatan kematangan dalam jumlah tertentu (biasanya empat hingga enam tingkatan).
2. Tingkatan kematangan tersebut dicirikan dengan beberapa persyaratan tertentu yang harus diraih.
3. Tingkatan - tingkatan yang ada disusun secara sekuensial, mulai dari tingkat inisial sampai pada tingkat akhiran (tingkat terakhir merupakan tingkat kesempurnaan).
4. Selama pengembangan, sang entitas bergerak maju dari satu tingkatan ke tingkatan berikutnya tanpa boleh melewati salah satunya, melainkan secara bertahap berurutan.


4. PRM-IT IBM's Process Reference Model for IT


5. Application Services Library (ASL)


Aplikasi Layanan Perpustakaan (ASL) adalah kerangka kerja domain publik dari praktik terbaik yang digunakan untuk standarisasi proses dalam aplikasi manajemen, disiplin memproduksi dan memelihara sistem informasi dan aplikasi. Istilah “perpustakaan” digunakan karena ASL disajikan sebagai satu set buku yang menggambarkan praktek-praktek terbaik dari industri TI. Hal ini dijelaskan dalam beberapa buku dan artikel (banyak dari mereka hanya tersedia dalam bahasa Belanda) dan di situs resmi ASL BiSL Foundation.


6. Business Information Services Library (BISL)


BiSL adalah standar domain publik sejak tahun 2005, diatur oleh Lembaga ASL BiSL (sebelumnya Lembaga ASL). Kerangka kerja ini menggambarkan standar untuk proses dalam manajemen informasi bisnis di strategi, manajemen dan operasi tingkat. BiSL berkaitan erat dengan kerangka ITIL dan ASL, namun perbedaan utama antara kerangka kerja ini adalah bahwa ITIL dan ASL fokus pada pasokan sisi informasi (tujuan organisasi TI), sedangkan BiSL berfokus pada sisi permintaan (yang timbul dari organisasi pengguna akhir).


7. Microsoft Operations Framework (MOF)

Microsoft Operations Framework (MOF) 4.0 adalah serangkaian panduan yang bertujuan membantu Teknologi Informasi (TI) profesional menetapkan dan menerapkan layanan yang handal dan hemat biaya.




8. eSourcing Capability Model for Service Providers (eSCM-SP) dan eSourcing Capability
Model for Client Organizations (eSCM-CL) dari ITSqc for Sourcing Management

eSourcing Capability Model  for Service Providers (eSCM-SP) adalah suatu kerangka kerja yang dikembangkan oleh ITSqc di Carnegie Mellon University. eSCM-SP adalah “praktik terbaik” model kemampuan dengan tiga tujuan :
·         Untuk memberikan penyedia layanan bimbingan yang akan membantu mereka meningkatkan kemampuan mereka di seluruh sourcing siklus hidup.
·         Untuk menyediakan klien dengan cara yang obyektif mengevaluasi kemampuan penyedia layanan.
·         Untuk menawarkan penyedia layanan standar yang digunakan saat membedakan diri dari pesaing.


N       Nama : Muhamad Irfan Maulana
   NPM   : 14115388
         Kelas : 2KA30

Kamis, 20 April 2017

Manajemen Layanan Sistem Informasi

Review Six Sigma dan Sistem Informasi Manejemen Proyek
ABSTRAK
Penelitian sistem informasi sebelumnya (IS) telah meningkatkan tingkat keberhasilan proyek IS secara signifikan, namun hasilnya masih jauh dari memuaskan. Upaya untuk memajukan teori manajemen proyek IS terus berlanjut. Salah satu upaya penting adalah Ravichandran dan Rai (2000). Berdasarkan prinsip manajemen mutu, mereka mengembangkan model (model R & R) yang menggambarkan sistem organisasi berorientasi mutu yang mengarah pada kinerja kualitas pengembangan perangkat lunak. Penelitian ini menganalisis Six Sigma untuk mengusulkan revisi besar pada model R & R. Six Sigma adalah pendekatan manajemen mutu yang baru dengan efektivitas terbukti. Analisis Six Sigma menunjukkan bahwa beberapa konstruksi dalam model R & R perlu mendapat respekifikasi, yang mengarah pada definisi sistem organisasi berorientasi mutu baru. Lebih penting lagi, model yang direvisi mengemukakan bahwa sistem organisasi baru mengarah pada keberhasilan proyek IS yang dapat diukur dengan peningkatan kinerja organisasi. Studi ini memberikan kontribusi terhadap literatur dan memberikan panduan praktis kepada manajer proyek IS.
KATA KUNCI: sistem informasi; manajemen proyek; Six Sigma.





 PENGANTAR 

Sistem informasi (IS) manajemen proyek telah menjadi topik penting dan menarik baik dalam penelitian akademis maupun majalah dagang. Selama dua dekade terakhir, tren globalisasi dan pesatnya penyebaran teknologi internet telah menyebabkan perusahaan secara kritis mengandalkan berbagai sistem informasi untuk mencapai keunggulan kompetitif (Igbaria, Zinatelli, & Cavaye, 1998; Ives & Learmonth, 1984; T. Powell & Micallef, 1997; Shuit, 2004). Proyek IS memungkinkan perusahaan menyediakan produk atau layanan yang lebih baik. Seringkali kelangsungan hidup dan pertumbuhan perusahaan bergantung pada keberhasilan proyek IS kritis (Haapaniemi, 1996; Nash, 2003). Selain itu, sebagian besar proyek IS memerlukan investasi dan sumber daya dalam jumlah besar. Untuk membuatnya semakin menantang, ketidakpastian yang melekat pada proyek IS tinggi karena kompleksitas teknologi yang terlibat. Semua ini membuat manajemen proyek IS menjadi topik penelitian yang menarik namun menantang. Selama dua dekade terakhir, penelitian dalam manajemen proyek IS telah membantu secara dramatis meningkatkan tingkat keberhasilan proyek, namun hasilnya masih jauh dari memuaskan. Laporan CHAOS (Standish Group, 1994, 2004) menunjukkan bahwa tingkat keberhasilan proyek IS adalah 34% di tahun 2004, meningkat signifikan dari 16% hanya sepuluh tahun yang lalu. Peningkatan tersebut sebagian besar terkait dengan upaya penelitian ekstensif yang mencakup berbagai bidang, termasuk siklus hidup pengembangan sistem, manajemen kantor proyek, manajemen risiko proyek, dan manajemen pemasok. Namun, perlu dicatat bahwa masih dua pertiga dari proyek IS digolongkan sebagai "gagal" atau "tertantang." Area aplikasi sistem informasi benar-benar memiliki kematangan manajemen proyek terendah (Ibbs & Kwak, 2000). Jelas, peneliti perlu melakukan penelitian lebih lanjut untuk mencari teori baru atau merevisi teori yang ada untuk manajemen proyek IS yang sukses.



Pendekatan Pengembangan Teori
Pendekatan pengembangan teori diadopsi dalam penelitian ini. Upaya pengembangan teori untuk manajemen proyek IS diperlukan karena beberapa alasan. Pertama, pengembangan teori baru melambangkan kemajuan sebuah bidang. Teori mengungkapkan hubungan internal tapi biasanya tak terlihat (Bacharach, 1989) dan membimbing penelitian ilmiah (Van de Ven, 1989). Sebenarnya, banyak penelitian IS telah mengadopsi pendekatan pengembangan teori (misalnya, DeLone & McLean, 1992; Seddon, 1997). Kedua, memperbaiki teori yang ada merupakan langkah penting dan vital untuk memperbaiki tingkat keberhasilan proyek IS. Akhirnya, teori diperlukan untuk memandu penerapan praktik Six Sigma untuk manajemen proyek IS.
IS Manajemen Proyek Sastra
Tiga Tampilan Manajemen Proyek IS
Tinjauan ekstensif literatur manajemen proyek IS dilakukan pertama kali. Upaya tersebut mengidentifikasi tiga pandangan manajemen proyek IS dalam literatur: pandangan teknis, pandangan sosial dan organisasi, dan pandangan terpadu. Pandangan teknis menganggap pengembangan IS sebagai tugas teknis dan menekankan proses pengembangan IS berbasis teknologi, yang mencakup metode pengembangan, perangkat, perangkat keras, dan perangkat lunak (Cooprider & Henderson, 1991). Di bawah pandangan teknis, faktor teknis sangat penting bagi keberhasilan proyek IS. Studi yang berbeda telah mengidentifikasi faktor teknis yang berbeda. Misalnya, Saarinen (1990) mengembangkan pendekatan situasional untuk memilih metode pengembangan sistem yang tepat dan alat yang berkontribusi terhadap keberhasilan proyek IS. Deephouse, Mukhopadhyay, Goldenson, dan Kellner (1996) mempelajari pengaruh proses perangkat lunak pada kinerja proyek. Subramanian, Jiang, dan Klein (2007) menemukan bahwa prototyping, sebagai strategi implementasi IS, secara signifikan mempengaruhi kualitas perangkat lunak dan kinerja proyek. Singkatnya, pandangan teknis menunjukkan bahwa kunci keberhasilan proyek IS adalah pemilihan dan pengelolaan faktor teknis yang hati-hati.



Pandangan sosial dan organisasi menganggap faktor sosial dan organisasi menjadi lebih penting, dan mereka lebih mendapat perhatian daripada faktor teknis dalam pengembangan IS (Doherty & King, 1998a, 1998b). Robey, Smith, dan Vijayasarathy (1993) menemukan bahwa partisipasi, pengaruh, konflik, dan resolusi konflik sangat penting untuk keberhasilan proyek. Sepanjang garis pemikiran yang sama, Barki dan Hartwick (2001) menunjukkan dampak konflik interpersonal dan manajemen konflik terhadap hasil proyek IS. Yang lain mempelajari pengaruh komitmen manajemen dan pengendalian kinerja proyek IS (Barki & Hartwick, 1994; Marmer, 2003; Wang, Shih, Jiang, & Klein, 2006). Thompson, Smith, dan Iacovou (2007) menunjukkan bahwa hubungan antara kinerja proyek dan kualitas pelaporan proyek IS "biasanya merupakan rangkaian komunikasi berurutan atas organisasi" (halaman 197). Singkatnya, pandangan ini menunjukkan bahwa kesuksesan proyek IS adalah hasil dari pengelolaan faktor sosial dan organisasi yang efektif. Menyadari bahwa proyek IS sering melibatkan pemangku kepentingan yang berbeda, berbagai sumber daya, dan aktivitas yang rumit selama proses pembangunan, pandangan terpadu menganggap kunci sukses sebagai interaksi antara faktor teknis dan sosial dan organisasi. dari integrasi sosial dalam proyek pembangunan IS. Mitchell (2006) meneliti hubungan antara kemampuan integratif manajemen dan kinerja proyek TI. Pandangan integratif bersifat holistik karena Misalnya, Aladwani (2002b) mengembangkan model kinerja terpadu untuk menyediakan beberapa panduan untuk mengelola proyek IS secara efektif. Selain itu, Aladwani (2002a) menyelidiki anteseden dan konsekuensi mempertimbangkan karakteristik teknis dari proyek IS dan lingkungan organisasi yang mendukung proyek IS. Oleh karena itu, pandangan integratif merupakan jalur penelitian yang bermanfaat. Bagian selanjutnya menjelaskan satu pendekatan penting terhadap manajemen proyek IS berdasarkan pandangan ini: pendekatan sistem organisasi yang berorientasi pada kualitas. 
 
Pendekatan Sistem Organisasi Berorientasi Mutu terhadap Manajemen Proyek IS

Membandingkan pendekatan yang berbeda, pendekatan sistem organisasi berorientasi kualitas muncul sebagai strategi yang menjanjikan untuk meningkatkan keberhasilan proyek IS. Total quality management (TQM) telah membuktikan keefektifannya di berbagai organisasi sejak awal (Buzzell & Gale, 1987; Hendricks & Singhal, 2001). Tema sentral TQM adalah bahwa peningkatan kualitas secara terus-menerus, seperti yang didefinisikan oleh pelanggan, akan menghasilkan keunggulan kompetitif dan kinerja keuangan yang berkelanjutan (Deming, 1982; T. C. Powell, 1995). Kunci sukses TQM adalah membangun sistem organisasi yang berorientasi pada kualitas yang mendukung peningkatan kualitas secara terus menerus (Ahire, Landeros, & Golhar, 1995; Dean & Bowen, 1994). Pada saat yang sama, TQM menekankan pentingnya alat dan teknik yang tepat seperti siklus Plan-Do-Study-Act yang terkenal (Deming, 2000). Integrasi ketat antara faktor teknis dan organisasi menjadikannya pendekatan yang efektif terhadap kesuksesan proyek IS. Beberapa penelitian telah mengadopsi pendekatan ini untuk menghasilkan hasil yang mendalam. Misalnya, Chow dan Lui (2003) mempelajari dampak delapan faktor TQM terhadap kinerja fungsi IS untuk menemukan bahwa tiga faktor (dukungan manajemen puncak, desain produk / layanan, dan pelaporan informasi berkualitas) memiliki efek positif yang signifikan. Dalam studi serupa, Ravichandran dan Rai (1999) meneliti hubungan antara 11 konstruksi manajemen mutu dan kinerja kualitas dalam pengembangan IS. Mereka mengidentifikasi pengendalian proses dan efisiensi proses sebagai konstruksi kunci. Studi lain menemukan bahwa faktor lingkungan, organisasi, dan tugas terkait mempengaruhi kecepatan dan intensitas adopsi TQM dalam pengembangan IS (Ravichandran, 2000). Green, Hevner, dan Collins (2005) menunjukkan bahwa persepsi kualitas dan produktivitas memiliki dampak signifikan terhadap penggunaan inovasi perbaikan proses perangkat lunak. Semua studi ini dengan jelas menunjukkan bahwa pendekatan sistem organisasi yang berorientasi pada kualitas dapat secara signifikan menguntungkan manajemen proyek IS.

Di antara beberapa penelitian, studi Ravichandran dan Rai (2000) terkenal karena mengembangkan dan menguji model komprehensif untuk kinerja kualitas perangkat lunak. Mereka menganalisis prinsip dan praktik manajemen mutu dari perspektif desain organisasi makro (Melcher, 1976; Robey & Sales, 1994). Mereka mendefinisikan beberapa konstruksi mengikuti kerangka proses kepemimpinan-struktur dan menghubungkannya dengan kinerja kualitas pengembangan perangkat lunak (lihat Gambar 1; panah bertitik tidak didukung oleh studi empiris mereka). Pada tingkat kepemimpinan, mereka mendefinisikan sebuah konsep yang disebut kepemimpinan manajemen puncak, sejauh mana para manajer IS senior memulai dan mendukung peningkatan kualitas IS. Pada tingkat struktur, model R & R mendefinisikan kecanggihan infrastruktur manajemen sebagai penciptaan lingkungan organisasi yang berorientasi pada kualitas untuk mengelola proses inti. Pada tingkat proses, model R & R mendefinisikan keefektifan manajemen proses dan partisipasi pemangku kepentingan yang mengacu pada proses pengembangan yang sistematis dan pembentukan kontribusi dari semua peserta. Model R & R kemudian menggambarkan bagaimana konstruksi terkait dengan variabel hasil, kinerja kualitas pengembangan perangkat lunak. Kombinasi unik dari perspektif manajemen mutu dan desain organisasi mengarah pada pemilihan model R & R sebagai Teori A dalam penelitian ini.

Six Sigma
Ikhtisar
Istilah Six Sigma pertama kali digunakan di Motorola pada tahun 1980an (Barney, 2002). Seperti banyak perusahaan lainnya, Motorola menemukan bahwa biaya kualitas rendah sama tinggi dengan 15% sampai 20% dari pendapatan penjualan (Crosby, 1979). Ini karena proses produksi memiliki kemampuan rendah. Sebagian besar produk tidak memenuhi persyaratan pelanggan sehingga harus dibatalkan, dikerjakan ulang, atau dikerjakan di lapangan jika sudah dikirim ke pelanggan. Biaya kualitas yang buruk dapat sangat berkurang dan secara langsung akan berkontribusi pada bottom line perusahaan jika hanya sedikit produk yang rusak diproduksi (Pande et al., 2000). Relevansi dengan IS Project Management Six Sigma relevan dengan manajemen proyek IS. Implementasi Six Sigma berbasis proyek (Breyfogle et al., 2001; Pande et al., 2000); Oleh karena itu, manajemen proyek sangat penting bagi Six Sigma. Six Sigma memiliki metode manajemen proyek yang terkenal yang mendefinisikan, mengukur, menganalisis, memperbaiki, dan mengendalikan (DMAIC). Metode ini didukung oleh berbagai alat dan teknik. Metode DMAIC telah terbukti sangat efektif untuk hampir semua proyek perbaikan proses. Analisis Kritis Six Sigma Dibandingkan dengan TQM, Six Sigma telah memperkenalkan beberapa prinsip baru dan praktik terkait. Prinsip-prinsip baru ini telah berkontribusi pada keberhasilan dan difusi luas Six Sigma (Schroeder dkk., Di media cetak). Tabel 1 menyajikan lima prinsip yang berasal dari tinjauan literatur yang ekstensif mengenai Six Sigma.

Model Teoritis yang Direvisi untuk Sukses Proyek IS
Analisis Six Sigma di atas menunjukkan bahwa perspektif desain makro-organisasi dimana model R & R dikembangkan tetap valid. Six Sigma mewarisi filosofi manajemen mutu. Ini menekankan kepemimpinan yang kuat, menuntut terciptanya struktur organisasi yang berdedikasi, dan mengamanatkan penerapan alat dan teknik manajemen proses yang disiplin. Oleh karena itu, adalah mungkin untuk merevisi model R & R untuk mencerminkan perkembangan baru dalam manajemen.

Mutu Hasil:IS Project Success
Perluasan domain yang berlaku dari teori revisi terkait erat dengan isu pengukuran keberhasilan proyek IS. Dalam literatur IS, keberhasilan proyek telah diukur pada tingkat yang berbeda (DeLone & McLean, 1992). Pada tingkat teknis, sistem informasi dapat diukur dengan seberapa akurat dan efisien sistem tersebut menghasilkan informas
i.

TQM dan Six Sigma memberikan kontras yang menarik untuk kemungkinan pendekatan baru. Program TQM menghadapi tantangan serupa dalam menunjukkan dampak organisasi di tahun 1990an. Banyak proyek perbaikan dilaksanakan dengan itikad baik, namun dampaknya terhadap kinerja organisasi tidak diketahui atau tidak terlihat dengan jelas. Seiring waktu, hal ini menyebabkan menurunnya dukungan manajemen dan semangat kerja karyawan ..

TQM dan Six Sigma memberikan kontras yang menarik untuk kemungkinan pendekatan baru. Program TQM menghadapi tantangan serupa dalam menunjukkan dampak organisasi di tahun 1990an. Banyak proyek perbaikan dilaksanakan dengan itikad baik, namun dampaknya terhadap kinerja organisasi tidak diketahui atau tidak terlihat dengan jelas. Seiring waktu, hal ini menyebabkan menurunnya dukungan manajemen dan semangat kerja karyawan ..
Buat Respecification
Langkah selanjutnya adalah mengklarifikasi konstruksi dalam model R & R. Membangun respekifikasi merupakan langkah penting dalam merevisi model teoritis karena makna, ruang lingkup, dan tingkat abstraksi untuk konstruk lama mungkin telah berubah dalam konteks yang baru. Dengan demikian perlu untuk memeriksa apakah konstruksi lama masih berlaku, dan jika tidak, bagaimana seharusnya direvisi (Bacharach, 1989). Bagian selanjutnya menganalisa konstruk lama dalam model R & R untuk mengajukan spesifikasi baru, jika perlu.
Kurang perhatian pada pengguna eksternal. Risiko kegagalan proyek akibat inkonsistensi antara pengguna internal dan eksternal sangat berkurang. Ketiga, definisi baru ini menekankan bahwa sebuah organisasi secara eksplisit mencari budaya dan sistem organisasi yang berorientasi pelanggan. Ini membantu mengurangi resistensi terhadap perubahan. Keempat, redefinisi ini akan menghasilkan pemilihan proyek IS yang lebih baik. Prinsip orientasi pelanggan mengharuskan setiap proyek untuk secara jelas menunjukkan bahwa ia dapat memberi nilai tambah bagi pelanggan, secara efektif mengurangi kemungkinan memilih proyek karena kenyamanan. Akhirnya, redefinisi ini membuat pengukuran keberhasilan proyek dalam istilah pelanggan menjadi tugas yang mudah. Karena proyek dipilih untuk memberi nilai tambah bagi pelanggan, keberhasilan proyek dapat dengan mudah diukur karena apakah tujuan tercapai atau tidak. Tentu, proyek yang sukses berkontribusi terhadap peningkatan kinerja organisasiLangkah selanjutnya adalah mengklarifikasi konstruksi dalam model R & R. Membangun respekifikasi merupakan langkah penting dalam merevisi model teoritis karena makna, ruang lingkup, dan tingkat abstraksi untuk konstruk lama mungkin telah berubah dalam konteks yang baru. Dengan demikian perlu untuk memeriksa apakah konstruksi lama masih berlaku, dan jika tidak, bagaimana seharusnya direvisi (Bacharach, 1989). Bagian selanjutnya menganalisa konstruk lama dalam model R & R untuk mengajukan spesifikasi baru, jika perlu. Kurang perhatian pada pengguna eksternal. Risiko kegagalan proyek akibat inkonsistensi antara pengguna internal dan eksternal sangat berkurang. Ketiga, definisi baru ini menekankan bahwa sebuah organisasi secara eksplisit mencari budaya dan sistem organisasi yang berorientasi pelanggan. Ini membantu mengurangi resistensi terhadap perubahan. Keempat, redefinisi ini akan menghasilkan pemilihan proyek IS yang lebih baik. Prinsip orientasi pelanggan mengharuskan setiap proyek untuk secara jelas menunjukkan bahwa ia dapat memberi nilai tambah bagi pelanggan, secara efektif mengurangi kemungkinan memilih proyek karena kenyamanan. Akhirnya, redefinisi ini membuat pengukuran keberhasilan proyek dalam istilah pelanggan menjadi tugas yang mudah. Karena proyek dipilih untuk memberi nilai tambah bagi pelanggan, keberhasilan proyek dapat dengan mudah diukur karena apakah tujuan tercapai atau tidak. Tentu, proyek yang sukses berkontribusi terhadap peningkatan kinerja organisasi.

STRUKTUR: INFRASTRUKTUR MANAJEMEN DEDIKASI
Mengikuti kepemimpinan yang kuat adalah struktur organisasi yang efektif. Analisis Six Sigma sebelumnya menunjukkan bahwa definisi R & R perlu ekspansi. Model R & R mendefinisikan kecanggihan infrastruktur manajemen sebagai representasi "properti struktural dari organisasi IS yang menciptakan lingkungan organisasi yang berorientasi pada kualitas untuk proses inti dan praktik kerja" (Ravichandran & Rai, 2000, hal 387). Mereka memberi tiga sifat penting untuk konstruksi: kebijakan mutu dan sasaran, komitmen terhadap pengembangan keterampilan, dan orientasi kualitas skema penghargaan. Model R & R kemudian menyajikan argumen yang meyakinkan mengapa properti ini berkontribusi terhadap kualitas perangkat lunak. Ketiga sifat ini dipertahankan dalam model yang direvisi. Namun, analisis Six Sigma menunjukkan bahwa dua sifat baru sangat penting bagi struktur organisasi yang efektif dan perlu ditambahkan: struktur organisasi yang berdedikasi dan peran manajemen proyek yang berdedikasi. Penelitian ini kemudian mengusulkan untuk mengganti nama konstruksi baru menjadi infrastruktur manajemen khusus.
PROSES: DISIPLIN PROSES MANAJEMEN
Mengikuti kepemimpinan dan struktur adalah proses. Dengan kepemimpinan yang kuat dan struktur organisasi yang berdedikasi, organisasi masih perlu mengembangkan dan mengelola proses untuk melaksanakan keputusan yang dibuat. Model R & R mendefinisikan dua konstruksi pada tingkat proses. Ini mendefinisikan keefektifan manajemen proses untuk proses operasional inti sebagai "sejauh mana proses perancangan dan pengembangan inti didefinisikan, dikendalikan, dan ditingkatkan secara sistematis" (Ravichandran & Rai, 2000, hal 387).

PROSES: PARTISIPASI STAKEHOLDER
Model R & R juga mendefinisikan manajemen proses penting lainnya mengenai aspek perilaku: partisipasi pemangku kepentingan. Ini mewakili "sejauh mana praktik kerja ditetapkan sehingga kelompok penyusun memberikan kontribusi basis pengetahuan dan melengkapi sumber pengetahuan kelompok penyusun lain yang terlibat dalam pengembangan sistem" (Ravichandran & Rai, 2000, hal 387). Definisi konseptual kemudian dioperasionalkan sebagai tiga kelompok penyusun: pemrogram / analis, pengguna, dan vendor. Meskipun "pengguna" dapat ditafsirkan secara luas termasuk pengguna internal dan eksternal, dapat disimpulkan dari penelitian mereka bahwa model R & R tidak mempertimbangkan pengguna eksternal. Seperti yang telah dibahas sebelumnya, pengguna eksternal biasanya adalah pelanggan sejati ke sistem informasi, dan akhirnya mereka menentukan apakah sebuah sistem informasi berhasil atau tidak. Pemeriksaan dampak organisasi suatu sistem informasi tidak boleh mengabaikan pengguna eksternal. Kelalaian pengguna eksternal mungkin adalah alasan mengapa uji empiris di Ravichandran dan Rai (2000) tidak menemukan hubungan yang signifikan antara partisipasi stakeholder dan kinerja kualitas perangkat lunak. Oleh karena itu, penelitian ini mengusulkan untuk secara eksplisit memasukkan pengguna eksternal dalam definisi pemangku kepentingan yang dioperasionalkan.
MODEL REVISI
Bagian ini menentukan hubungan antara konstruksi yang didefinisikan ulang. Keempat konstruksi tersebut berkontribusi terhadap kesuksesan proyek IS, namun penting juga untuk menjawab pertanyaan tentang bagaimana konstruksi ini saling terkait untuk membentuk sistem organisasi yang berorientasi pada kualitas. Hubungan antara konstruksi disajikan dengan menggunakan bentuk proposisi yang dapat diuji. Model yang direvisi diilustrasikan pada Gambar 2.

Kesimpulan
Penelitian ini merevisi model teoritis Ravichandran dan Rai (2000) (model R & R) untuk menggabungkan kemajuan terbaru dari praktik manajemen mutu (yaitu, Six Sigma). Model R & R menyajikan sistem organisasi berorientasi mutu untuk kinerja kualitas pengembangan perangkat lunak. Six Sigma adalah pendekatan manajemen mutu yang berhasil dan telah membuktikan keefektifannya di banyak perusahaan (Pande et al., 2000). Studi ini melakukan penilaian kritis terhadap Six Sigma untuk mengusulkan revisi besar pada model R & R. Model revisi dikembangkan mengikuti pendekatan pengembangan teori (Bacharach, 1989; Dubin, 1978). Domain, konstruksi, dan hubungan yang berlaku antara konstruksi dalam model R & R asli diperiksa dan direvisi secara hati-hati.

Nama:Muhamad Irfan Maulana
Kelas : 2KA30
NPM : 14115388


 https://www.pmi.org/learning/library/six-sigma-information-systems-model-2398

Minggu, 22 Januari 2017

3D Teknologi

Teknologi Printing 3D




 

printer 3D adalah salah satu teknologi terbaru di dunia percetakkan,dimana teknologi percetakkan 3 dimensi ini akan menjadi salah satu tren teknologi di masa depan. Perkembangan teknologi tidak terbatas pada gadget ataupun komputer bahkan alat pembantu seperti mouse speker bahkan printer pun mengalami perkembangan seperti komputer maupun gadget. Di dunia percetakan teknologi seperti printer terus dikembangkan hingga diprediksikan teknologi printer 3D ini diciptakan. alat ini berbentuk 3 dimensi dimana sebuah objek 3D dibuat dengan meletakkan lapisan berturut-turut beberapa bahan atau dikenal dengan sebagai prototipe atau stereolithography.

printer 3D ini akan menghasikan benda padat bukan seperti mencetak selembar 2D seperti printer yang sudah biasa anda gunakan. printer 3D  ini akan melengkapi teknologi 2D yang sudah lama kita gunakan sebagai alat cetak yang outputnya berupa lembaran dua dimensi

proses pembuatan menggunakan 3D printer adalah dengan cara objek dibangun layer demi layer hingga membentuk objek yang sempurna menggunakan material tertentu. 3D printer menganut teknologi additive manufacturing dimana objek terbangun dengan membentuk layer per layer material bukan membuang material seperti cutting. terdapat sejumlah teknologi dalam dunia 3D printing. masing-masing memiliki kelebihan dan kekurangan.


cara kerja printer 3D

cara kerja mesin ini hampir sama dengan printer 2D namun hanya sisi desain nya yang berbeda.

1.desain model

jika ingin melihat hasil kerja dari printer 3D anda harus buat dulu desain model dalam bentuk 3 dimensi  dan ini juga menggunakan software khusus untuk model desain 3D (seperti autocad) yang mendukung printer 3D tersebut. contohnya anda ingin mendesain gambar 3D robot untuk anak-anak maka untuk percobaan nya menggunakan software 3D

2. printing

jika telah selesai mendesain robotnya anda bisa langsung print di print 3D. proses mencetak pun mulai lamanya mencetak tergantung besar dan ukuran model.

3. finishing

setelah dicetak proses terakhir pun dilakukan dengan melihat hasil cetakkan desain 3D robot yang anda buat tadi.

 contoh hasil dari 3D printer














critical review: 

kelebihan:

kelebihan dari printer 3D ini adalah untuk pembuatan sebuah produk dan sebuah produk sekarang bisa dilakukan dengan mudah, dengan menggunakan 3D ini pembuatan nya cepat dan detail dengan teknik ini, hal ini dikarenakan majunya teknologi yang sudah dikembangkan untuk software dan printer3D. biasanya dalam pembuatan satu objek membutuhkan waktu sekitar 1 menitan bahkan bisa juga kurang. tetapi jika pembuatan objek rumit maka bisa makan lebih dari itu. dalam menggunakan 3D printing ini tentu saja lebih efisien waktu. dan 3D printer ini dapat memproduksi produk-produk pabrikan seperti sepatu,perhiasan,baju,phone case,mainan,bahkan mobil.

kekurangan:

kekurangan dari printer 3D ini adalah 3D printer ini ternyata tidak serta merta diterima baik oleh masyarakat.salah satu efek buruk dengan adanya 3D printer ini adalah  matinya pekerjaan-pekerjaan manufaktur. selain itu 3D printer juga tidak praktis dalam beberapa hal,salah satunya adalah dalam material pembentuk. printer 3D juga memiliki keterbatasan yakni cuma bisa menyediakan satu jenis material saja untuk satu mesinnya. dampak lain yang bisa disebabkan oleh berkembang pesatnya 3D printing adalah matinya sebuah copyright. dan hal ini orang bisa sesuka hatinya mencetak barang-barang yang mereka inginkan dengan hanya bermodalkan rancangan atau gambar dalam bentuk sof filenya saja.

kritik:

teknologi 3D  printer cukup mebahayakan maka perlu dikembangkan satu solusi yang tepat agar bisa menyeimbangkan keberadaan 3D printer ditengah kehidupan sosial,ekonomi dan budaya masyarakat dunia.

saran:

sebenarnya sisi baik dan buruknya itu bukan semata-mata dari teknologi 3D itu sendiri,melainkan dari campur tangan manusia yang kurang bertanggung jawab. termasuk juga dalam teknologi  3D printer ini, beberapa kelompok orang menyalah gunakan teknologi ini untuk menciptakan senjata illegal.






sumber : 
http://teknologi-site.blogspot.co.id/2015/08/perkembangan-teknologi-printer-3d.html

Nama : Muhamad Irfan Maulana
NPM : 14115388
Kelas : 2KA30

3D Teknologi

VIRTUAL REALITY

Samsung Gear VR (Picture source: www.fortune.com)

Bagi sebagian besar orang awam teknologi tentu bertanya-tanya apa itu virtual reality? Untuk apakah virtual reality? Mari kita berkenalan dengan Virtual Reality.

Menurut website wikipedia, Virtual Reality (VR) atau realitas maya adalah teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated environment), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi. 

Mungkin anda pernah ke bioskop menonton film 3D dengan kacamata khusus, bukan?
Apa yang anda lihat? apa yang anda rasakan? Yup, gambar yang
ditampilkan di layar akan terasa dekat di depan mata Anda. Experience (pengalaman) tersebut tentu berbeda jika anda menonton film 2D (film biasa).

Namun, teknologi VR memberikan experience yang lebih dari itu kacamata 3D. VR membangkitkan suasana 3D dengan sejumlah alat tertentu, serta memungkinkan
penggunanya untuk merasakan seperti berada di dunia nyata, padahal ia sedang berada di dunia maya. 

Kegunaan Teknologi VR

Saat ini, teknologi Virtual Reality sudah banyak digunakan dalam berbagai bidang. Antara lain:

Pendidikan dan Pelatihan

(Image source: www.roadtovr.com)

Penggunaan virtual reality (VR) dalam bidang pelatihan adalah untuk memungkinkan para profesional untuk melakukan pelatihan dalam lingkungan buatan yang nyata di mana mereka dapat memperbaiki kemampuan mereka tanpa konsekuensi yang fatal.

Dalam bidang militer, VR memegang peranan penting dalam pelatihan tempur. Hal ini memungkinkan para tentara berlatih di bawah lingkungan yang terkendali untuk menghadapai berbagai jenis situasi medan dan pertempuran. Sebagai contohnya VR digunakan dalam simulasi menerbangkan pesawat jet tempur, mengendarai tank, dan lain-lain.

Video Games dan Film

(image from google)

VR akan selalu terikat dengan dunia hiburan. Dimulai pada awal 1990-an, Nintendo dengan Virtual Boy, Virtual I-O dengan perangkat iGlasses, dll. Contoh yang lebih modern adalah Nintendo Wii Remote, Xbox Kinect dan PlayStation Eye/Move, yang akan melacak pergerakan pemain.

Virtual reality melesat pesat dalam beberapa tahun terakhir. Sekarang, beberapa perusahaan besar berfokus pada virtual reality. Dalam bidang ini, contoh penerapan VR adalah merasa bahwa pemain berada di dunia game, menonton konser atau suatu event seakan-akan kita benar-benar berada disana.

Arsitektur

(image from google)

Dalam bidang arsitektur, arsitek dapat menggunakan virtual reality untuk membantu mensimulasikan struktur dan desain yang berbeda untuk membantu mereka dalam proses desain ruangan, rumah ataupun gedung. Kemudian para arsitek atau konsumer dapat berkeliling pada desain yang telah dibuat.

Dan masih banyak lagi.

Perangkat dan Elemen Virtual Reality

Google Cardboard (Image source: wikipedia.com)
Bagaimana bentuk dari perangkat virtual reality? Devices yang digunakan untuk mendukung teknologi VR biasanya berupa helm, walker, headset dan sarung tangan (glove). 

Helm berfungsi membuat tampilan gambar yang dilihat penggunanya tampak lebih realistis dan dekat. Sedangkan headset bisa memberikan efek suara yang jernih dan jelas, sehingga penggunanya larut dalam suasana ‘nyata’ yang diciptakan oleh teknologi ini. Walker dan gloves bertugas untuk menangkap gerakan kaki dan tangan, serta memberikan sensasi nyata pada tangan dan kaki saat berada di lingkungan yang diciptakan oleh VR tersebut.

Misalnya, saat berada di medan perang sesungguhnya, pengguna akan merasa seperti membawa senjata yang real dan merasakan langkah kaki yang berat saat berada di tanah berlumpur. 

Sistem kerja dari VR tidak dapat lepas dari beberapa elemen penting seperti:

Virtual world sebuah konten yang menciptakan dunia virtual dalam bentuk screenplay maupun script.Immersion sebuah sensasi yang membawa pengguna teknologi virtual reality merasakan ada di sebuah lingkungan nyata yang padahal fiktif.Sensory feedback berfungsi untuk menyampaikan informasi dari virtual world ke indera penggunanya. Elemen ini mencakup visual (penglihatan), audio (pendengaran) dan sentuhan.Interactivity yang bertugas untuk merespon aksi dari pengguna, sehingga pengguna dapat berinteraksi langsung dalam medan fiktif atau virtual world.

Saat ini VR bisa dinikmati dengan smartphone Android dengan catatan sudah mensupport sensor Gyroscope. Jika anda ingin mengetahui apakah smartphone anda terdapat sensor gyroscope, anda bisa mendownload aplikasiSensor Box for Android lalu silahkan check.

Penulis pun pernah mencoba teknologi ini di salah satu toko retail Samsung di Pondok Indah Mall, dan pengalaman pertama saya saat mencobanya dan saat itu sedang ada demo game berbasis VR... Fantastis!! Rasanya seperti masuk kedalam dunia game tersebut, anda tidak boleh ketinggalan tentang teknologi ini.
Simak video berikut:


Google Cardboard (Image source: slashgear.com)

Jadi, apakah anda tertarik untuk mencoba teknologi ini? Syarat minimal untuk menikmati VR ini anda harus memiliki smartphone dengan sensor gyroscope, dan headset VR seperti Google Cardboard, Samsung Gear VR, atau yang lainnya.


Referensi:

https://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_reality

http://carisinyal.com/teknologi-virtual-reality/

Nama : Muhamad Irfan Maulana

NPM : 14115388

Kelas : 2KA30

TEKNOLOGI 3D (VIRTUAL REALITY)

VIRTUAL REALITY

Image result for teknologi 3d virtual reality


   Bagi sebagian besar orang awam teknologi tentu bertanya-tanya apa itu virtual reality? Untuk apakah virtual reality? Mari kita berkenalan dengan Virtual Reality.

   Menurut website wikipedia, Virtual Reality (VR) atau realitas maya adalah teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated environment), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi.
 
   Mungkin anda pernah ke bioskop menonton film 3D dengan kacamata khusus, bukan? Apa yang anda lihat? apa yang anda rasakan? Yup, gambar yang ditampilkan di layar akan terasa dekat di depan mata Anda. Experience (pengalaman) tersebut tentu berbeda jika anda menonton film 2D (film biasa).

   Namun, teknologi VR memberikan experience yang lebih dari itu kacamata 3D. VR membangkitkan suasana 3D dengan sejumlah alat tertentu, serta memungkinkan penggunanya untuk merasakan seperti berada di dunia nyata, padahal ia sedang berada di dunia maya.


Kegunaan Teknologi VR 

   Saat ini, teknologi Virtual Reality sudah banyak digunakan dalam berbagai bidang. Antara lain:

Pendidikan dan Pelatihan

   Penggunaan virtual reality (VR) dalam bidang pelatihan adalah untuk memungkinkan para progesional untuk melakukan pelatihan dalam lingkungan buatan yang nyata di mana mereka dapat memperbaiki kemampuan mereka tanpa konekuensi yang fatal.

   Dalam bidang militer, VR memegang peranan penting dalam pelatihan tempur. Hal ini memungkinkan para tentara berlatih dibawah lingkungan yang terkendali untuk mengahadapi berbagai jenis situasi medang dan pertempuran. Sebagai contohnya VR digunakan dalam simulasi menerbangkan pesawat jet tempur, mengendarai tank, dan lain-lain.

Video Games dan Film

   VR akan selalu terikat dengan dunia hiburan. Dimulai pada awal 1990-an, Nintendo dengan Virtual Boy, Virtual I-O dengan perangkat iGlasses, dll. Contoh yang lebih modern adalah Nintendo Wii Remote, Xbox Kinect dan Playstation Eye/Move, yang akan melacak pergerakan pemain.

   Virtual reality melesat pesat dalam beberapa tahun terakhir. Sekarang, beberapa perusahan besar berfokus pada virtual reality. Dalam bidang ini, contoh penerapan VR adalah merasa bahwa pemain berada di dunia game, menonton konser atau suatu event seakan-akan kita benar-benar berada disana.

Arsitektur

   Dalam bidang arsitektur, arsitek dapat menggunakan virtual reality untuk membantu mensimulasikan struktur dan desain yang berbeda untuk membantu mereka dalam proses desain ruangan, rumah ataupun gedung. Kemudian para arsitek atau konsumer dapat berkeliling pada desain yang telah dibuat.

   Dan masih banyak lagi.

PERANGKAT DAN ELEMEN VIRTUAL REALITY


   Bagaimana bentuk dari perangkat virtual reality? Devices yang digunakan untuk mendukung teknologi VR biasanya berupa helm, walker, headset dan sarung tangan (glove).

   Helm berfungsi membuat tampilan gambar yang dilihat penggunanya tampak lebih realistis dan dekat. Sedangkan headset bisa memberikan efek suara yang jernih dan jelas, sehingga penggunanya larut dalam suasana ‘nyata’ yang diciptakan oleh teknologi ini. Walker dan gloves bertugas untuk menangkap gerakan kaki dan tangan, serta memberikan sensasi nyata pada tangan dan kaki saat berada di lingkungan yang diciptakan oleh VR tersebut.

   Misalnya, saat berada di medan perang sesungguhnya, pengguna akan merasa seperti membawa senjata yang real dan merasakan langkah kaki yang berat saat berada di tanah berlumpur.


   Sistem kerja dari VR tidak dapat lepas dari beberapa elemen penting seperti:
  • Virtual world sebuah konten yang menciptakan dunia virtual dalam bentuk screenplay maupun script.
  • Immersion sebuah sensasi yang membawa pengguna teknologi virtual reality merasakan ada di sebuah lingkungan nyata yang padahal fiktif. 
  • Sensory feedback berfungsi untuk menyampaikan informasi dari virtual world ke indera penggunanya. Elemen ini mencakup visual (penglihatan), audio (pendengaran) dan sentuhan. 
  • Interactivity yang bertugas untuk merespon aksi dari pengguna, sehingga pengguna dapat berinteraksi langsung dalam medan fiktif atau virtual world.

Source :

nnnnama
Nama : Muhamad Irfan Maulana
NPM : 14115388
Kelas : 2KA30


Minggu, 18 Desember 2016

INTERNET OF THINGS

INTERNET OF THINGS

Internet of Things (hal-hal internet) merupakan sebuah konsep yang bertujuan untuk memperluas manfaat dari konektivitas internet yang tersambung secara terus-menerus.

Pengendalian adalah proses untuk mengukur kinerja dan memastikan bahwa tindakan yang dilakukan berhasil mencapai tujuan yang telah ditentukan.

Adapun Jenis Pengendalian

Ø  Membandingkan kinerja aktual dengan standar Tindakan korektif  sama dengan kinerja yang diharapkan – kinerja aktual.

Ø  Mengevaluasi hasil dan tindakan korektif yang diperlukan.

Ø  Feed Forward Control

Ø  Concurrent Control

Ø  Feedback Control

Monetisasi (Monitize)

monetisasi yaitu suatu konversi produk atau aset, menjadi alat pembayaran yang sah.

Sebagaimana yang kita ketahui internet merupakan aset berkembangnya bagian dari media sosial , contohnya : youtube

Dalam hal ini youtube bisa kita jadikan bahan untuk monetisasi  , semakin orang populer di youtube , semakin banyak menghasilkan uang yang diraih , atau bisa dari endorse suatu konversi produk .

Operasional (operate)

adalah konsep yang bersifat abstrak untuk memudahkan pengukuran suatu variabel. atau melakukan suatu kegiatan ataupun pekerjaan penelitian. 

Contohnya saja jika kita menggukan internet untuk memudahkan kita melakukan sesuatu atau mengamati keadaan di internet seperti respon yang positif atau negatif

Perluasan (extends)

Arti dari perluasan banyak makna nya, yang saya simpulkan bahwa perluasan memiliki arti dimana kondisi atau perilaku pada seseorang bisa terpenuhi kebutuhannya

sumber :  wikipedia
               http://www.artikelsiana.com/2015/09/pengertian-operasional-menurut-para-ahli.html
               http://glosaribusiness.com/index.php/term/Ekonomi,monetisasi-adalah.xhtml

DATA MINING

DATA MINING

Kata data mining Berasal dari machine learning/AI, pattern recognition, statistics, & database systems . jadi, data mining adalah proses mencari informasi atau pola yang penting atau menarik dari data yang ada di database yang besar menggunakan teknik atau metode tertentu

Data Mining dibagi menjadi dua model , yaitu :

Ø  Supervised yang berfungsi untuk memprediksi suatu nilai

Ø  Unsupervised yang berfungsi untuk mencari struktur intrinsik

Atau

Berdasarkan fungsi jenis aplikasi nya :

·         Klasifikasi , untuk memprediksi class dari beberapa kasus dalam sampel data

·         Clustering , untuk mengeksplorasi data

·         Assocation rules , untuk menganalisa data kebutuhan strategi pemasaran, desain katalog, dan keputusan bisnis

·         Attribute importance , untuk meningkatan kecvepatan dan akurasi model klasifikasi pada table data

Tujuan data mining yaitu :

       Explanatory :  Untuk menjelaskan beberapa kondisi penelitian   Confirmatory : Untuk mempertegas hipotesis pendapatan atau semacamnya   Exploratory : Untuk Menganalisis data suatu kejadian

prosesnya :

penemuan pola yang menarik dari data yang tersimpan dalam jumlah besar . merupakan evolusi alami dari teknologi database dengan aplikasi atau teknik atau metode itu sendiri

implementasi nya : contoh

Keuangan : Financial Crimes Enforcement Network di Amerika Serikat baru-baru inimenggunakan data mining untuk me-nambang trilyunan 
dari berbagai subyek seperti property, rekening bank dan transaksi keuangan lainnya untuk mendeteksi transaksi-transaksi keuangan yang mencurigakan (seperti money laundry). Mereka menyatakan bahwa hal tersebut akan susah dilakukan jika menggunakan analisis standar Mungkinsudah saatnya juga Badan Pemeriksa Keuangan Republik Indonesia menggunakan teknologi ini untuk mendeteksi aliran dana BLBI.

Sumberhttp://mfile.narotama.ac.id/files/Zakki%20Falani/Konsep%20Data%20Mining/Konsep%20Data%20Mining.pdf

http://ifan89.blogspot.co.id/2010/10/contoh-implementasi-datamining.html